Innovatie

SXSW (5): lean UX design, online politics, education 2025, tech rockstars

0

Met de 5e en laatste dag is SXSW Interactive voorbij. Vandaag kwamen thema’s voorbij zoals gamefication door Stephen Anderson, politiek en online democratie, onderwijs in 2025, social psychology, vooruitstrevende musea en de devigners en de deselopers.

Real Tech Rockstars: Engineers or Designers?

De oprichter van mint.com Aron Patzer, en zijn toenmalige ontwerper Jason Putorti vertelden over het ontstaan van mint.com en over de rol van designers en engineers. Mint.com komt veel voorbij op SXSW omdat het, in tegenstelling tot veel succesvolle online diensten, aandacht heeft voor vorm en user experience. Mint.com is een online dienst waar je inkomsten en uitgaven kan bijhouden, (automatisch) categoriseren en vervolgens advies krijgt over een betere creditcard en andere diensten (met lead generatie verdient mint.com haar geld). De dienst is vergelijkbaar met het Nederlandse Yunoo.nl, Tim van ING of het recente financieel dagboek van ABN AMRO.

Alhoewel de discussie ging over de rockstar in het team (de designer of juist de developer?) wil het publiek graag het succesverhaal horen van het bedrijf dat in 2007 gelanceerd werd met een startkapitaal van 750.000 USD en eind 2009 aan Intuit (eigenaar van financiële applicatie Quicken) verkocht werd voor 170 mln USD.

Bij Mint was de developer, of engineer, zoals Aron zichzelf noemt, duidelijk in de lead. Pas nadat er 4 programmeurs werkten, werd iemand voor marketing aangenomen, namelijk Jason. Volgens Aron gaat het er niet om of je service er gelikt uit ziet, zolang je maar of een unieke service hebt of veel bereik. In dat laatste geval mag je ronduit lelijk zijn zoals eBay, Google of Craigslist. Hij ontkent de kracht van ontwerp niet, maar stelt dat de basis gewoon een goed en liefst uniek product moet zijn, of in ieder geval unieke features moet hebben. Jason heeft een belangrijke bijdrage aan mint.com geleverd. De dienst onderscheidt zich in haar eenvoud. Toen Mint 30% van haar niet gebruikte functies schrapte steeg de netpromotor score substantieel.

Op de vraag wie er de Rockstar is, kwam niet echt een antwoord. Jason was gewoon in dienst bij Aron en de laatste is natuurlijk de Rockstar. Duidelijk werd wel dat het een teamsport is en dat self design helemaal geen slechte aanpak hoeft te zijn. Luister je teveel naar je gebruikers dan krijg je teveel features die niemand uiteindelijk gebruikt.

Education 2025: school is out, forever!

Jillian Darwish (Institute for the Future) en Erika Gregory (Knowledgeworks.com) hosten deze sessie. De komende 10 jaar zullen de belangrijkste innovaties voor het onderwijs niet van de traditionele organisaties komen. De overheid staat voor een complex vraagstuk: hoe kunnen we de bottom-up ontwikkelingen in educatie laten samenwerken met de traditionele top-down beleidsvorming zoals deze nu geregeld is?

Omdat veel van deze bottom-up ontwikkelingen internetgedreven zijn, is Education een onderwerp dat veel terugkomt op SXSW, niet in de laatste plaats ook omdat het niet best gesteld is met het onderwijs in de USA.

De sessie wordt gehost door Knowledgeworks en The Institute For The Future. De sessie begint met een rollenspel tussen de beide sprekers, die doen alsof ze een tiener zijn, en hun perspectief op onderwijs geven. De ene in 2011 (A), de ander in 2025 (B). Een paar fragmenten:
A “Ik leer wat er wordt aangeboden, nu zelfs op de iPad”
B “O echt? Ik leer wat ik op dit moment wil leren en nog niet geleerd heb”
A “Mijn leraar staat voor de klas. Hij woont ook bij mij om de hoek, trouwens”
B “Mijn mentor woont in Houston. In de zomer dan,he…”
A “Ik heb 30 klasgenoten in het lokaal”
B “Is dat niet heel druk? ik heb 234.122 klasgenoten, wereldwijd dan, hè”
A “Mijn klasgenoten zijn allemaal ongeveer 16 jaar oud”
B “Da’s toevallig: allemaal even oud! Mijn klasgenoten zijn 8 tot 75 jaar oud”
A “Wij hebben computers op school, maar de telefoon moet uit, wat wel stom is”
B “Mijn smartphone is mijn remote control for life: daarin zít mijn school!”
A “Ik moet steeds zeggen wie ik ben en wat ik al wel en niet geleerd heb als ik ergens kom”
B “Ik heb een rfid chip in mijn vinger, net als iedereen. Superhandig!”

We brainstormen met de zaal – strak geleid door de dames – aan de hand van 10 aspecten van onderwijs, waarbij steeds een noodzakelijke paradigmaverschuiving benoemd wordt. Het voert te ver om dat hier uiteen te zetten, maar een aardige illustratie van de leraar van de toekomst vind je hier op Vimeo.

En ja, Gamification is ook hier weer een veelgehoord begrip. Een van de opmerkingen daarbij is dat onderwijs wel een intrinsieke motivatie moet kennen, omdat het winnen van punten en badges hier niet duurzaam tot resultaat gaat leiden.

Innovation Dot Gov: Designing Democracy for the Age of Networks

De subtitle van dit panel luidde: Using technology to change the default from closed to open creates government that is smarter and smaller and democracy that is stronger. Het liep allemaal een beetje anders gedacht. De moderator riep het aanwezige publiek op om onderwerpen aan te dragen welke mogelijk interessant zouden kunnen zijn. Gisteren naar aanleiding van de presentatie van Ruben Bos (lees: https://acc.frankwatching.com/archive/2011/03/15/sxsw-4-interactieve-televisie-cloud-computing-personalisatie-social-capital/ ) vroegen we ons af in hoeverre het een positieve ontwikkeling is dat social media als een soort aanjager voor het populisme fungeren. Dit was een uitgelezen kans om dit onderwerp naar voren te brengen.

We lanceerden de stelling: social media jagen het populisme aan, met als vraag: hoe kunnen we ervoor zorgen dat technologie ook een aanjager wordt voor het op de agenda krijgen en beslissingen nemen over lange termijn issues? Deze vraag werd vervolgens – tot onze grote verrassing – gebombardeerd tot één van de 3 te bespreken onderwerpen. Wij werden gebombardeerd tot panelvoorzitter en werden vervolgens geacht aan de gang te gaan met een groep geïnteresseerden in de zaal. Die rol namen we graag op ons!

Ons pop-up mini-panel leverde de volgende prikkelende gedachten op:

  • Het nadrukkelijk aanwezige populisme is in de USA vergelijkbaar met Nederland en voor de aanwezigen even verontrustend.
  • Onze insteek van democratie werkt in de hand dat partijen meer bezig zijn met het winnen van zieltjes dan het aanpakken van langetermijn issues. Social media versterken dit. Het is interessant om je af te vragen of we de huidige vorm van democratie niet eens kritisch tegen het licht moeten houden?
  • Tim Bonnemann van Intellitics wees ons op de gedachte van ‘liquid voting’ oftewel ‘proxy voting’. Het idee: je kunt het recht om te stemmen aan iemand geven die je vertrouwt. Deze mag er vervolgens mee doen wat ie wil. Hij kan dat recht zelfs weer doorgeven aan iemand anders. Je kan op elk gewenst moment ‘m ook weer terugvragen. Het beheer van je stem kun je online doen. Zie ook: https://www.markcarey.com/blogcoop/liquid-democracy-for-decisionmaking.html
  • Charles Knickerbocker van samepageresults.com wees ons de ‘Theory U’ als het gaat om collectief innoveren (https://www.presencing.com/presencing-theoryu/). Theory U biedt een set aan principes en voorbeelden voor het samen ontwikkelen van innovaties.

Lean UX: Getting out of the deliverables business

Lean UX is in de wereld van Jeff Gothelf de manier om Agile Development te combineren met Design. We herkennen veel van wat Jeff te zeggen heeft uit onze eigen praktijk. De waarde van het UX-design wordt de afgelopen jaren vooral afgeleid van de deliverables die we opleveren. Dat werkte een tijd lang heel goed: op die manier begrepen andere disciplines beter wat we toevoegden aan het ontwerp- en ontwikkelproces. Lean UX maakt daar een einde aan.

Uitgangspunten daarbij:

  • Met behulp van prototyping snel communiceerbare en testbare resultaten hebben. Het motto: fail early, fail often, make failure cheap. Je hoeft niet alles te prototypen, maar alleen de belangrijkste flow.
  • Snelheid eerst, kwaliteit later. Dat wil niet zeggen dat kwaliteit uiteindelijk niet belangrijk is. Het doel is om eerst iets werkends neer te zetten en het daarna pas bij te schaven.
  • Zo min mogelijk documentatie op te leveren.

Jeff deed een oproep aan alle ontwerpers die het gevoel hebben dat Agile en Lean hun ontwerpproces bedreigen: “je kunt je niet langer achter je monitor verbergen. Je moet op pad gaan, je werk aan veel meer mensen laten zien. Lang voordat jij denkt dat het af is.”

Ook managers krijgen een tip: stop “Swoop & Poop-style seagull management”, ofwel het voorbijlopen, iets roepen en weer verdwijnen. Zorg voor doorlopende aanwezigheid bij je team om beslissingen te helpen nemen en te supporten.


Long after the thrill: Sustaining passionate users

Stephen Anderson is in Nederland geen onbekende en staat op veel congressen met zijn verhaal. Dit jaar zagen we hem al op Interaction ’11 in Boulder.

De vraag die hij stelt, luidt: is het mogelijk een langdurige relatie met je gebruikers aan te gaan met behulp van game principes? Vaak verpakt men een op zichzelf saaie taak als game om deze “leuker” te maken. Een beetje als een schep suiker om iets zuurs beter te kunnen doorslikken. Dat werkt vrijwel nooit, aldus Anderson.

Anderson betoogt dat je beter de onderliggende (psychologische) principes van games kunt gebruiken dan er een complete game van te maken. Een krachtig voorbeeld is gebruik van de feedbackloop. Denk aan een snelheidsmeter op straat, die je eigen snelheid toont naast de toegestane snelheid. Wanneer je een op zichzelf saaie taak als urenschrijven verbindt aan een feedback loop (bijvoorbeeld hoe snel je ze hebt ingevuld), dan werkt dit voor de menselijke geest als een spelletje. Het doel wordt bijna automatisch om het sneller te doen dan je laatste keer. En dat is de kern: niet een laagje suiker aanbrengen, maar met spelprincipes de gebruiker sturen in de richting van het doel van de taak.


Unwritten rules: brands, social psychology and social media

Kate Canales en Ben McAllister van Frog Design openden met het verhaal van iemand die aan het eind van een etentje bij vrienden geld geeft als dank. Alsof hij een fooi achterlaat in een restaurant. Dat voelt ongemakkelijk — maar waarom? En waarom voelen we dat zo diep? Kate en Ben presenteerden een krachtige analyse van online omgangsvormen en de manier waarop merken van dat inzicht gebruik kunnen maken.

Er zijn 3 basisrelaties die voor elke sociale interactie gelden:

  • Authority (autoriteit): Iemand draagt iemand anders iets op. Zoals een baas.
  • Exchange (uitwisseling). Iemand geeft iets, iemand krijgt iets terug daarvoor. Zoals in een winkel.
  • Communality (Gemeenschappelijkheid): Iemand deelt iets met een ander, en hoeft daar niets voor terug. Zoals in een gezin of onder vrienden.

In de praktijk overlappen deze 3 enorm. Zoals in een huwelijk, waarbij je meestal uitgaat van gemeenschappelijkheid, maar af en toe ook op uitwisseling overschakelt (hoe vaak heb jij de vuilnis buitengezet?) of soms zelfs autoriteit. En als je je baas op thuis op visite krijgt neemt hij geen geld mee of opdrachten, maar een fles wijn.

Het wordt pas ongemakkelijk als je de verkeerde vorm hanteert. En online is die vergissing snel gemaakt. Veel bedrijven moeten de omslag maken van Exchange naar Communality. Een goed en bekend voorbeeld hiervan is Twelpforce, het Best Buy twitterprogramma waarbij elke medewerker kan bijdragen aan klantenservice. Dit initiatief is destijds heel goed ontvangen, en werkt nog steeds.

Een corporate blog kan heel gemakkelijk alleen maar over jezelf gaan. Ben vergelijkt het weer met het etentje: als je op een dinnerparty alleen maar over jezelf praat, word je de volgende keer simpelweg niet meer uitgenodigd. Want Social media gaan over communality.

Innovating & Developing with Libraries, Archives & Museums

Als museumspecialisten wilden we deze sessie natuurlijk niet missen. Eerder deden we verslag van de Museums and the Web conferentie die jaarlijks plaatsvindt. Hier op southby is het natuurlijk maar een speld in een hooiberg. De ontwikkelingen van het digitaliseren van archieven en collecties en deze vervolgens online zetten en mashen met locaties, tijden, mensen en andere parameters gaan inmiddels razendsnel. Maar niet snel genoeg en vanzelfsprekend met te weinig geld. Het grootste ‘museum’ van de wereld, het Smithonian, was in de persoon van Michael Edson virtueel aanwezig in de vorm van een videoboodschap en via Skype. Dit instituut heeft zijn beleid redelijk drastisch omgegooid en is bezig met een eigen commons platform dat vervolgens opengesteld gaat worden. Rechten en eigenaarschap zijn de issues waar instellingen wereldwijd mee bezig zijn. Flickr Commons lijkt niet de juiste route en schijnt een wachttijd te hebben van een jaar.

Verder presenteerde Deborah Boyer een paar mooie voorbeelden voorbij uit Philadelphia waar in april het Museums and the Web congres wordt gehouden. Zoals phillyhistory.org en een daaraan verbonden augmented reality project. Verder het al wat bekendere HistoryPin en Whatwasthere.com.

SXSW wrap-up

mensen met Apple apparatenSouth by Southwest is in alle opzichten een fenomeen. Austin heeft prachtig lente-weer, is een overzichtelijke en aangename studentenstad doet het met bedrijven als Dell ook nog eens economische goed. Kortom, het is de ideale plek voor een dergelijk evenement. Het zijn niet alleen de sprekers en panels maar ook de kleurrijke bezoekers die het festival maken en je doen realiseren dat de wereld in rap tempo aan het veranderen is. Hiér gebeurt het beslist, dat is overal voelbaar. Dit was overigens ook het eerste jaar dat SXSW onze Nederlandse pers haalde door o.a. het gerucht dat Google hier zijn social network zou introduceren en door de Apple pop-up store.

De sfeer van SXboekcover Second ChangeSWi heeft wel wat weg van de Lowlands University op het gelijknamige festival waar ook mensen bij elkaar komen in een bijzondere sfeer, ergens op het snijvlak van entainment en professionalisme. Door het hele Austin Convention Center zitten mensen op de grond met een laptop of iPad op schoot, liefst een koptelefoon ingeplugd en een beker koffie bij de hand. De connected world zoals Amerikanen dat zo mooi kunnen zeggen is nergens zo voelbaar als hier.  Bij een doorsnee panel zie je de Twitterfeed vollopen met een tweet iedere seconde. Tijdens de panels is het merendeel van de gezichten dan ook gericht op de eigen iPad, MacBook of iPhone. Tekenend voor de sfeer op SXSW is het boek ‘What if you had a Second Chance? Based on the award winning website www.secretregrets.com” Oftewel: het web is leading en de fysieke wereld reageert.

Om af te sluiten: over SXSWi 2011 valt het volgende te concluderen:

  • Gamification gaat het helemaal worden de komende jaren: principes van gamen zullen dieper doordringen in allerlei andere domeinen zoals aankoopprocessen, loyalty programma’s en educatie.
  • Ontwerpen voor de iPad is een hot topic: er is veel behoefte aan het delen van visies en kennis.
  • Devigners en deselopers: er waren opvallend veel panels met vragen welke betrekking hadden op de benodigde skills om goeie websites te ontwerpen. Zijn de developers leading of de designers? Dit hangt natuurlijk af van de context, maar het ligt voor de hand dat het volgend jaar nog steeds op de agenda staat.
  • En wat betreft nieuwe afkortingen hebben we het volgende geleerd: WWSD staat voor ‘what would Steve do’ en WWGD staat voor ‘what would Google do’ – veelgehoorde vragen van klanten aan ontwerpers/ontwikkelaars. Het antwoord erop is in beide gevallen simpel: het doet niet terzake, trek je eigen plan!
  • O ja, nog even: veel Amerikanen kunnen ongelooflijk goed presenteren, daar valt nog een heleboel van te leren.

SXSW in beeld