Inspiratie

SXSW (2): gamification, iPad design, mobile banking & marketing 2.0

0

Veel interessante onderwerpen op de tweede dag in Austin bij South By South West (SXSW). Met de keynote van Seth Priebatsch over ‘The Decade of the Game Layer’. Verder innovaties in bankieren, véél iPad, sociale media omgangsvormen, hoe de nieuwe Twitter getest is, de invloed van printdesign op webdesign en wat we kunnen leren van The Grateful Dead.

Banks: innovate or die!

Accepteer cookies

Dit was het eerste echte panel dat we bijgewoond hebben. Het is duidelijk dat de financiële crisis hier hard heeft toegeslagen. Er was een levendige discussie, humor en agressie, kortom: een fijne bijeenkomst. Lees de twitterfeed na om te zien wat er zoal voorbij kwam (#bankinnovation). Banken in de USA lijken totaal niet op onze financiële dienstverleners. Innovatie is dan ook zeer relatief. De discussie ging meer over de vraag of je als grote bank kunt innoveren dan over innovaties zelf. Anna O’Brien, die bij de Citi Bank een aantal projecten leidt, was trots op haar nieuwe bankshops met aanraakschermen en customer services via social media. Deze trots werd gevolgd door de nodige hoon op twitter.

Toch verschillen de Amerikanen niet zoveel van Nederland. Ook hier gaat het over mobiel betalen en de integratie van bankieren en sociale structuren (peer-to-peer banking). En ook hier in Amerika zijn er kleine semi-banken, zoals Banksimple.com, die innoveren maar geen vergunning hebben en dus afhankelijk zijn van de ‘echte’ banken. Een ander voorbeeld in de categorie peer-to-peer initiatieven is Lendingclub.com. Beiden waren vertegenwoordigd in het panel. Er was een heftige discussie over de verantwoordelijkheid van banken, waarop de inmiddels lokaal beroemde O’Brien reageerde met: “The bank is not your mother“. Zij bleef daarnaast herhalen dat de consument eigenlijk helemaal niet geïnteresseerd is in financiele diensten. De tijd zal het leren.

Het is ook onze ervaring dat innovaties binnen de financiële wereld zeer langzaam gaan, mede ingegeven door het feit dat challengers altijd afhankelijk zijn van de gevestigde partijen. Tekenend voor de discussie was het feit dat er niet gesproken werd over innovaties als in ‘opnieuw nadenken over toegevoegde waarde van onze dienst’ maar dat touchscreens op het bankkantoor als zeer innoverend werden gepresenteerd. We rest our case.

iPad design headaches

De drukst bezochte sessies op SXSW gaan over ontwerp voor tablets in het algemeen en de iPad in het bijzonder. De sessie van Josh Clark belooft inzichten in het ontwerpen voor een tablet en maakt dat helemaal waar. Josh hangt zijn praatje op geestige wijze op aan een aantal ‘aandoeningen’ die samen hangen met de zoektocht naar goed interface ontwerp voor (touch)tablets. Uiteraard geeft hij daarbij ook zijn visie op het medicijn.

Clark begint met het ‘greedy pixel syndrome’. Ontwerpers voor touch interfaces op smartphones zijn gewend geraakt aan beperkte ruimte. En dat dus elke beschikbare pixel gebruikt moet worden. Op tablets is dat niet nodig: functioneel wit is daar juist toegestaan, aldus Clark.

Ook ‘media overkill’ is een ziekte waar vele iPad apps aan lijden. Clark verstaat hieronder het fenomeen dat er meer aandacht voor de interface is dan voor de content. Zorg er voor dat de interface dienstbaar is aan de content en niet andersom. Als voorbeeld geeft hij de ABC news app, waar men de nieuwsvideo’s op een globe-achtige interface projecteert. Fraai om te zien, maar onbegrijpelijk in gebruik. ‘Anders’ is niet noodzakelijk ‘beter’ in een interface, zo stelt Clark. Stel de content centraal en niet de interface, zo luidt zijn medicijn.

De aardigste ziekte is de “Frankeninterface”; een interface die één of soms zelfs meerdere metaforen hanteert en die vervolgens niet consequent doorzet. We kennen allemaal de agenda app op de iPad. De metafoor is het digitale papier maar je kunt niet swipen om bladzijden om te slaan. Sterker: wanneer je swipet kun je agenda entries verwijderen. Helemaal onwenselijk, natuurlijk. Wanneer je een metafoor kiest, hanteer deze dan ook consequent en houdt het bij één metafoor.

De laatste ziekte is de “iPad Elbow”. In veel apps moet je veelvuldig gebruik maken van de “terugknop” linksboven op de iPad. Op de iPhone werkt dit goed, omdat deze binnen het bereik van je duim zit, maar voor de iPad is deze knop ongunstig. Je moet immers een klein knopje zien te raken rechtsboven op je grote scherm. Een veel omslachtiger handeling dan op de iPhone, waar deze knop binnen het bereik van je duim zit. Het lijkt Clark een beter idee om hiervoor grotere delen van het scherm te gebruiken (zoals in sommige readers is gedaan), of hier wellicht meer gebruik te maken van gestures.


Eerdere presentatie van Josh Clark over dit onderwerp (uit oktober 2010)

Your mom has an iPad: designing for boomers

De titel van het praatje van John McRee suggereert inzichten en tips voor iPad ontwerp voor de 55+ doelgroep. Dat blijkt niet het geval, het praatje gaat veel meer over de vraag of, en zo ja: hoe je anders omgaat met interface-ontwerp voor de baby boom generatie.

De korte conclusie luidt al, snel: dat is niet nodig. Goed interface ontwerp is namelijk voor iedere gebruiker gunstig, niet alleen voor de oudere gebruiker. Denk in dit verband aan drempelvrij ontwerpen, waar iedereen uiteindelijk van profiteert. Goede toepassing van standaarden maakt een website bijvoorbeeld niet alleen toegankelijk, maar ook platform-onafhankelijker. Dat is natuurlijk een open deur, maar toch geeft McRee wel een aardig inzicht: spraakgestuurde interfaces zoals GPS navigatie vinden hun oorsprong in ontwerp voor mensen met beperkingen. Kortom: innovaties voor het grote publiek kunnen heel goed voortkomen uit goed ontwerpen voor toegankelijkheid. En daar kunnen we het mee doen.

Brand New World: Debating Brands’ Role as Publishers

Paneldiscussie door Pawan Deshpande, Lora Kolodny, Gary Kim, Tom Ashbrook en Joe Pulizzi
Twitter stream: #curatedebate

Niet zo lang geleden domineerden kranten en tijdschriften nog de wereld van publishing. Merken hadden de gedrukte media nodig voor hun bereik. Die tijd is voorbij. Meer en meer merken ontdekken de kracht van zelfgepubliceerde content. En dan niet alleen het plaatsen van persberichten, maar het aanbieden van betekenisvolle, verhalende content waar consumenten voor terugkomen. De activiteiten van bedrijven om eigen content te creëren nemen op dit moment een enorme vlucht: uit meerdere studies blijkt dat in de VS op dit moment 25% van het marketingbudget wordt ingezet voor contentcreatie.

Dit heeft voor deze merken de volgende voordelen:

  • Goede content levert klantrelaties op. Dat hoeft niet altijd eigen content te zijn. Ook het voor je klanten verzamelen van andermans content (curating content) kan effectief zijn. Hiermee kan een merk laten zien overzicht te hebben over haar markt.
  • Content is een PR middel. Het is een manier om een eigen perspectief te propageren. Hoe eerlijk wil je als merk zijn?

Goede voorbeelden:

Deze ontwikkeling heeft voor consumenten veel gevolgen. Door de overvloed aan gespecialiseerde content is veel inspiratie beschikbaar, en is er antwoord op elke denkbare vraag. Maar we weten ook dat bedrijven bevooroordeeld zijn en biased content leveren. Dus hoe reconstrueren we daaruit de waarheid? Het confronterende antwoord: dat kunnen we niet. We creëren een beeld van de waarheid waar we soms tevreden mee zijn, maar waar we het hoe dan ook mee zullen moeten doen.

How Print Design is the Future of Interaction

Alleen al op basis van de titel konden we deze presentatie niet laten lopen. En we waren niet de enige; er zaten naar schatting 3000 man in de zaal. Spreker Mike Kruzeniski, creative director bij Microsoft, is van huis uit industrieel ontwerper. De kern van zijn betoog: nieuwe interfaces moeten meer vanuit een grafisch ontwerp standpunt ontworpen worden. Gebruik de kennis en kunde van het presenteren van informatie die vijf eeuwen lang is vergaard door grafisch ontwerpers.

Op papier zou dit heel erg verkeerd kunnen uitpakken, want ontwerpen voor het web is iets anders dan grafisch ontwerpen maar Kruzeniski wist te overtuigen met goede argumenten.

Kruzeniski neemt ons om te beginnen mee langs de geschiedenis van het interface ontwerp. Hij laat zien dat in het begin van de pc de interfaces droog en functioneel waren om de simpele reden dat bandbreedte en processorsnelheid de grote beperkingen waren. Toen dat niet langer het geval was hebben de metaforen langzamerhand hun intrede gedaan. Van de desktop tot aan de prullenmand. Deze ontwikkelden zich van grofpixelige iconen tot complete mini-schilderijtjes van het artefact. Kruzeniski was heel duidelijk in zijn mening hierover. Hij liet een aantal voorbeelden zien met als conclusie: ‘the glossiness got out of control’ – wat natuurlijk een redelijk boude uitspraak was voor iemand die bij Microsoft werkt.

De beweegreden om meer aandacht aan de grafische kwaliteit te besteden leunt op de gedachte dat de waarde van het ontwerp steeds meer schuilt in de content. Daar komt bij dat hoge resolutie displays het weer mogelijk en zelfs noodzakelijk maken om veel aandacht aan de detaillering te besteden. Zijn grote inspiratiebron is de Zwitserse ontwerpschool,die  zwaar leunt op een hyperfunctionele aanpak. Kruzinski liet voorbeelden zien uit het verleden en sloeg een brug naar een aantal nieuwe sites, onder ander van financiële dienstverlener mint.com.

Kruzinski’s advies: betrek de visual / grafisch ontwerpers eerder bij het ontwerpproces. Een mooi en warm pleidooi voor compromisloze aandacht voor grafisch ontwerp en typografie in interactie ontwerp.

Stop listening to your customers

Het schijnt dat Microsoft de beroemde clippy heeft ontwikkeld na zeer uitgebreid onderzoek. Mark Trammell van Twitter en Nate Bolt van Bolt/Peters suggereren dat je dan maar beter niet naar je klanten kan luisteren, om vervolgens in een aantal cases duidelijk te maken dat dat natuurlijk onzin is. Het gaat er om hóe je naar je klanten luistert. Dat kan je het beste bij ze thuis doen – ‘People lie less at home’ – en op een relevant tijdstip. Er is een enorm aantal online (Amerikaanse) tools om dat te faciliteren zoals Usertesting.com, Usabilla.com en Ethnio.com.

Twitter heeft het nieuwe twitter ontwikkeld door in 15 iteraties steeds 4 mensen te vragen de applicatie te gebruiken. Deze 4 mensen waren vrienden en familie, makkelijk te vinden, vertrouwelijk en bekend met de achtergrond. Bolt geeft toe dat veel klanten zo’n klein aantal vaak niet vertrouwen, terwijl het meer dan genoeg is. Hij vergroot de kwantiteit door na een kleine groep een groter online onderzoek te doen met een grotere groep gebruikers. Onderschat ook je statistieken niet. Beschouw deze niet als speler van het spel, maar eerder als scheidsrechter.

Marketing Lessons from the Grateful dead – David Meerman Scott

In een kleine zaal die gevuld bleek te zitten met fans, hield David Meerman Scott (@dmscott) een gloedvol betoog over de legendarische groep The Grateful Dead, een rockband uit de jaren ’60 en ‘0, die qua business model zijn tijd ver vooruit was. In tegenstelling tot andere bands uit die tijd hield The Grateful Dead (TGD) niet van het maken van albums. Ze hielden veel meer van touring. Aan de hand van een aantal principes legde David uit wat de gevolgen waren voor hun aanpak.

Be generous

TGD maakte content vrij beschikbaar. Ze stonden de bezoekers van concerten toe om opnames te maken, en die op tapes en banden te verspreiden. Bij sommige concerten mochten fans zelfs taps aanleggen direct van de mixtafel. TGD had daar geen problemen mee, omdat ze vooral als doel hadden dat meer mensen naar hun concerten kwamen.

Bring people on your odessy

TGD omarmt de kwaliteiten en ideeën van het publiek en voegt die toe aan het eigen succes.

Embrace eccentricity

Een veelkleurig publiek is een asset voor je merk. The Grateful Dead had dat (zoals veel bands overigens) goed door.

Tegenwoordig

De geoefende lezer herkent in de bovenstaande principes veel van het huidige Marketing 2.0. Ook tegenwoordig is het vaak slimmer om goede content weg te geven en daarmee de band met je klanten te versterken. David liet een case zien van een whitepaper die twintig keer vaker gedownload werd zodra het niet meer verplicht was om persoonsgegevens achter te laten. Er zijn veel goede voorbeelden van co-creatie en creatieve niche producten, zoals het Amerikaanse Fat Tyre Beer, dat een excentrieke groep bierdrinkers aan zich bindt.

Waren The Grateful Dead bedachtzame marketeers? Nee, ze deden wat ze dachten dat goed was. De huidige generatie musici handelt een stuk uitgekookter, zoals Lady Gaga en haar social media activiteiten, en Radiohead, dat hun vorige album liet downloaden voor een vrij te bepalen gedrag. Maar de achterliggende gedachten zijn analoog aan The Grateful Dead die na zoveel jaar dus nog steeds als voorbeeld kunnen dienen.

The Game Layer

De keynote van zaterdag werd gegeven door Seth Priebatsch, de 22 jarige oprichter van SCVNGR. De zaal zat vol met drieduizend man, terwijl er ook nog eens tienduizend mensen meekeken in de zogenaamde simulcasts.  Het valt gelijk op dat de man energie heeft. Veel energie.

Seth’s stelling is dat het komende decennium staat in het teken van ‘the game layer’. Het afgelopen decennium was het tijdperk van social media. 500 miljoen mensen op Facebook weten wat daarmee bedoeld wordt. Social media gaat helemaal over het leggen van connecties. En hoewel social media voorlopig nog heel relevant is, zal het volgende decennium in het teken staan van gaming, in de vorm van een game layer die toegepast kan worden op allerlei diensten.

Het valt ons op dat Seth akelig abstract kan denken voor een jongen van tweeëntwintig.

Hij geeft lekker hands-on bewijzen van die ontwikkeling in educatie (‘why not create a grading mechanic that has progression instead of failure baked in?’), acquisitie en loyaltysystemen. Dan herinneren we ons opeens dat hij (ongeveer) dit verhaal ook eens op TED verteld heeft:

Accepteer cookies

Tenslotte stelt Priebatsch dat je ‘communal gameplay’ kan inzetten om problemen, zoals de milieuproblematiek, van ‘onmogelijk’ kan terugbrengen tot ‘ontzettend ingewikkeld’. Hij illustreert  dat door de zaal met drieduizend man aan het werk te zetten met grote gekleurde kaarten. Die moeten binnen drie minuten op kleur gerangschikt worden zonder te praten en zonder op te staan. Dat als analogie van de werkelijke wereld. Als het lukt doneert SCVNGR tienduizend euro aan een goed doel. Na anderhalve minuut is de puzzel al opgelost. Het begin van een ‘decade of gameplay’.

Fabrique doet in een serie artikelen voor Frankwatching verslag van SXSW. De bijdragen zijn een coproductie van Gert Hans Berghuis, Jeroen van Erp, Pieter Jongerius, Matthijs Klinkert en Paul Stork.