The Multiverse (the Universe, Augmented Reality and beyond): verplichte inspiratiekost voor e-marketeers
De multiversum theorie (the Multiverse) is zo’n model voor de digitale toekomst dat door zijn eenvoud doet denken ‘waarom heb ik het zelf niet bedacht’. Anderzijds is het zo moeilijk in te beelden dat het doet denken aan de relatieve tijd van Einstein.
Eenmaal begrepen is de Multiverse echter een heerlijk stokpaardje om de directie van een innovatieve onderneming voor te houden. De ultieme kijkdoos in de toekomst om je vrienden in de kroeg mee te vermaken. En vooral een inspirerende kapstok om als marketeer onze digitale en virtuele ontwikkelingen aan op te hangen.
Overmorgen (donderdag 10 april) is de geestelijk vader Joseph Pine II keynote speaker op ‘Evenement 2008’. Voor een ieder die zeker wil zijn de draad van zijn verhaal te kunnen volgen, of voor wie daar niet heengaat: In deze blog de beschrijving van de acht werelden uit Joseph Pine II’s Multiverse.
Joe Pine maakte al naam met de boeken ‘Mass customization’, ‘The Experience Economy’ en ‘Authenticity’. (Voor meer over Joseph Pine II zelf, zie Jeroen Mirck).
Onderstaande is gebaseerd op Joe Pine’s presentatie op Mobile Monday #4 (knap rekruteerwerk van de MoMo heren!). Daar bleek dat Joseph Pine’s theorie behoorlijk lastig is om in een keer te vatten (zie de tweets van Frank Meeuwsen, Vincent Evers en Marjolijn op de MoMo back channel :-)).
Vandaar een beschrijving van de herkomst en de acht werelden van Joe Pine’s Multiverse.
De voorloper: de Metaverse
De Multiverse volgt de Metaverse op. De bedenker van de Metaverse is Neal Stephenson (deze schrijver heeft –naar hij zelf claimt- samen met de Metaverse ook het concept ‘Avatar’ bedacht). In zijn sciencefiction ‘Snow Crash’ (1992) beschrijft hij de Metaverse. Het woord Metaverse is samengesteld uit “meta” en “universe”. Het is een virtuele versie van de echte wereld. Een fictieve, maar zeer realistische wereld waarin echte mensen (en zgn. ‘software agents’) elkaar ontmoeten als avatars (ik heb een poging gewaagd, maar kom –ondanks mijn voorliefde voor sciencefiction- het begin van het boek nog niet echt door…).
Verschillende virtuele werelden hebben getracht na 1992 het concept werkelijkheid te maken (Active Worlds (1997), There (1998) en uiteraard Second Life (2003)). Toch levert nog geen van deze werelden de ‘virual reality’ ervaring die Stephenson beschrijft.
De simpele theorie achter de Multiverse
In de Metaverse is alles virtueel, terwijl ons universum alles juist reëel is. Joe Pine’s geniale idee (ingegeven door Stans Davis’ ‘Future Perfect’ uit 1987) was om eerst te kijken wat dat ‘alles’ dan eigenlijk inhoud. Hij kwam uit op de dimensies tijd, plaats en materie. In ons universum zijn tijd, plaats en materie alle reëel/ echt (zelfs nu na Einstein tijd relatief is en materie een vorm van energie). In de Metaverse zijn deze drie virtueel/ niet echt. In plaats van materie (atomen) hebben we in de Metaverse bits (bytes i.p.v. brick). Ruimte is virtueel geworden. En tijd is non-lineair/ asynchroon (we kunnen in virtuele werelden sprongen in de tijd maken, waar dat in ons dagelijkse universum helaas of juist gelukkig nog niet kan).
Vervolgens bedacht hij dat er dan ook ‘universa’ moeten zijn waarin een van de drie dimensies virtueel is en de andere twee reëel of andersom. Zie daar de geboorte van de andere zes multiverses. Best makkelijk so far.
Joseph’s Multiverse is overigens niet te verwarren met de multiverses uit de natuurkunde/ kosmologie, van fiction schrijvers, het Multiverse Network en het Linux package (zie wikipedia).
De acht werelden van de Multiverse
Nu het lastiger deel. Wat moeten we ons voorstellen bij ieder van de acht werelden… Ik loop ze alle acht af.
1. Physical world
nze vertrouwde alledaagse werkelijkheid, waarin tijd gewoon lineair is en ruimte en materie gewoon echt zijn.
2. Augmented reality
chte tijd en ruimte, met virtuele materie. Je bent dus in een echte ruimte en in het hier-en-nu. Maar je laat materie zien die er in werkelijkheid niet is (virtuele materie). Stel je voor dat je een bril opzet en de brochure van je mogelijke nieuwe auto opent. Door de bril (of waarschijnlijker je mobieltje) zie je een complete 3D weergave van de auto, die je zonder bril/ mobiel niet zou zien. Zie bijvoorbeeld het YouTube filmpje van Ronald ter Voert gemaakt op Picnic ‘07. Augmented reality is een wetenschap op zich geworden en er zijn reeds legio mooie voorbeelden gerealiseerd.
3. Augmented virtuality
De ruimte is virtueel, maar materie en tijd zijn echt. Je voegt dus fysieke aspecten aan een virtuele ruimte toe. Joseph geeft zelf de Wii als verhelderend voorbeeld. Het spel is een virtuele ruimte, maar je speelt het spel fysiek en in het hier en nu (ik vraag me wel af in hoeverre materie hier ‘werkelijk’ is).
4. Warped reality
Echte materie en ruimte, maar met een niet-lineaire tijd. De wereld die Joseph Pine zelf de lastigste vindt om te bevatten, het onduidelijkst beschrijft en die ook het minst toepasbaar is. Je bevindt je in een fysieke wereld met fysieke materie, maar je staat los van de tijd. Het is de wereld van Suske en Wiske. Onze eigen gewone wereld, maar met de mogelijkheid om met Barabas’ tijdmachine door de tijd te reizen (of Hitchhikersguide to the Galaxy).
5. Mirror world
De naam is ontleend van David Gelernter’s boek ‘Mirror Worlds’ (1992). Een virtuele ruimte, met virtuele materie, maar in het hier-en-nu. Joseph geeft zelf het voorbeeld van Google Earth. Maar geeft al aan dat de link met real-time nog mist (alhoewel het daar wel heengaat). In mijn ogen zijn het ook alle multi-player online games, waaronder Second Life. Het zijn namelijk virtuele ruimtes, met virtuele materie, maar de tijd verloopt lineair. Als ik twee dagen niet inlog op Second Life (of aannemelijker nog: twee maanden), dan is het daar ook twee dagen of maanden later.
6. Alternate reality
Genoemd naar de Alternate Reality Games (ARGs). Virtuele materie, in een niet-lineaire tijd, maar in de echte ruimte. De games gebruiken de echte wereld als platform. Er wordt tussen spelers gecommuniceerd via alle mogelijke media (telefoon, post, e-mail), maar Internet staat doorgaans centraal. Bekende voorbeelden zijn MicroSoft’s i Love Bees en Iris games ter promotie van Halo 2 en 3 concepten.
7. Physical ‘virtuality’
Echte materie in een virtuele tijd en ruimte. Hier gaat het om iets fysieks creëren uit een virtuele wereld. Denk aan FigurePrints.com waar je van je unieke World of Warcraft avatar een echte tastbare miniatuur replica kan laten maken.
8. Virtuality
Een compleet virtuele wereld. Deze zal bijna als een verademing klinken na bovenstaande zes :-).
Toepasbaarheid
Wat moet een marketeer hiermee? Het is in ieder geval een mooi model om inspiratie op te doen voor nieuwe toepassingen. Stel bijvoorbeeld dat je Weber heet en voornamelijk barbecues verkoopt. Hoe toepasbaar en inspirerend is dan de Multiverse? Je kunt natuurlijk sowieso gewoon barbecues blijven verkopen (physical world). Je kan je brochures verrijken met virtuele 3D weergaves van je barbecues (augmented reality). Je kan een handleiding ontwikkelen die draait op de Wii om barbecuers veilig te laten oefenen met hun nieuwe barbecue (augmented virtuality). Een alternate reality game ontwikkelen om barbecuers te laten spelen met puzzels en verhaallijnen waarin de ‘Weber barbecue experience’ (alternate reality). Of ’s werelds grootste barbecue organiseren op Second Life (virtuality (of mirror world als het real-time is)), en de winnende steak van de beste barbecuer in het echt repliceren en als prijs weggeven (physical virtuality).
Was ik daar ook op gekomen zonder de Multiverse? Wellicht, maar in ieder geval niet met zo’n mooie kapstok om de Weber directie mee te vermaken… Wie krijgt er al inspiratie voor zijn producten, kanalen en nieuwe virtuele digitale toepassingen?