Angstaanjagend echt
Zojuist werd bekend dat een groep terroristen het pokkenvirus heeft verspreid in Hoog Catharijne, Utrecht. Er zijn 1500 mensen besmet geraakt. Op dit moment wordt alles in werk gesteld om hen zo snel mogelijk in te enten. Indien u geen functie als hulpverlener heeft, roepen we u op om in huis te blijven tot nader bericht. Elk contact met iemand die besmet is, kan leiden tot de dood. Gelukkig is dit bericht fictief. De kans dat het werkelijkheid wordt, is helaas niet fictief.
Om daarop te anticiperen, zijn simulaties van groot belang. Daarover gaat dit vierde deel van een serie over leren in virtuele werelden.
Simulaties in virtuele werelden kunnen angstaanjagend echt zijn. Op 13 september 2005 kwamen ongeveer vier miljoen deelnemers aan World of Warcraft tegenover een onverwachte uitdaging te staan. Een virtuele tegenstander, genaamd Hakkar, verspreidde per ongeluk een dodelijk virus. Al snel vielen velen slachtoffers en, nog belangrijker, ontstond een gigantische sociale chaos. Ook de makers van het online game wisten niet hoe ze deze epidemie konden stoppen. Ze keken machteloos toe hoe het virus zich over allerlei verschillende spelers uit allerlei niveaus verspreidde. Uiteindelijk besloten ze om, wat in realiteit niet mogelijk is, het spel te resetten.
Terwijl vele wiskundige modellen er niet in slagen om sociaal gedrag nauwkeurig in kaart te brengen, blijkt een virtuele wereld als WoW dit wel te kunnen. Virtuele werelden helpen om beter te simuleren en begrijpen hoe een ziekte zich verspreidt binnen sociale groepen. Die sociale groepen bestaan immers al in virtuele werelden, waardoor alleen de ziekte gesimuleerd hoeft te worden. Lofgren en Fefferman publiceerden hier in september 2007 een bijzonder interessant artikel (pdf) over in The Lancet. Lofgren was speler op het moment dat het virus uitbrak. Omdat het hem zo fascineerde, betrok hij Fefferman erbij. Fefferman hoopt dat dergelijke studies helpen om te bepalen wat voor soort aankondigingen het meest nuttig zullen zijn wanneer er een epidemie uitbreekt, en hoe informatie gepresenteerd zou moeten worden zonder paniek te veroorzaken.
Simulaties in virtuele werelden
Digitale simulaties bestaan al tientallen jaren. Een aantal van deze digitale simulaties vinden plaats in een virtuele werelden. Denk bijvoorbeeld aan vluchtsimulatoren, waarmee je risicoloos kunt leren vliegen.
Welke situaties zijn geschikt?
Niet elke situatie is geschikt voor het leren middels digitale simulatie in een virtuele wereld. Geschikte situaties zijn gericht op:
- Inzicht krijgen in complexe situaties, waarin meerdere factoren van invloed zijn;
- Overwinnen van angsten en trauma’s;
- Experimeren en/of oefenen met risicovolle en/of kostbare situaties;
- Onderzoek naar onvoorspelbare situaties;
- Experimenteren met innovaties.
Inzicht krijgen in complexe situaties
Een goed voorbeeld is ‘Virtuele Wijk’ . Deze simulatie is ontwikkeld voor het Hoger Sociaal Agogisch Onderwijs, tegenwoordig ‘Digidam‘. Deelnemers krijgen bij aanvang van deze simulatie een rolbeschrijving. Eén deelnemer is in deze simulatie bijvoorbeeld een welzijnsmedewerker (het beroep waarvoor de opleiding opleidt). Verder is er een bezorgde moeder van een zoontje met gedragsproblemen, een gemeente-ambtenaar, journalist, welzijnsmedewerker en de eigenaar van een coffeeshop. Vijf personen met elk eigen (tegengestelde) belangen die situaties voorgeschoteld krijgen waarop ze moeten reageren. Omdat elk van deze personen ook echt online is en er sprake is van synchrone communicatie, ontstaan bijzondere en leerzame situaties. Studenten doen ervaring op met toekomstige beroepspraktijk in een veilige leeromgeving én krijgen inzicht in de verschillende belangen van personen met wie zij te maken zullen krijgen. Hieronder een presentatie (uit september 2006) over dit project.
Andere voorbeelden die -net als Virtuele Wijk- gebruik maken van Sieberdam ROCS zijn te zien in deze presentatie van Geertje Bekebrede van de TU Delft.
Soortgelijke voorbeelden zijn:
- Behrloo: een virtuele oefenstad voor competenties van de Politieacademie
- Welgeleghen: een interactieve stadswijk voor MBO- studenten Zorg & Welzijn van Noorderpoortcollege in Groningen (van der Hijden, 2006).
Zelf ben ik ook enthousiast over PeaceMaker (met trailer en gratis demoversie). Dit spel geeft inzicht in de complexiteit van een situatie zoals die in het Midden-Oosten. Je speelt dit spel (helaas) alleen, zonder online-aanwezigheid van anderen. Bij aanvang kies je voor de rol van Palestijnse president, Israëlische minister of ‘at random’. Vervolgens zie je de virtuele wereld van het Midden-Oosten en moet je keuzes maken. Je kunt (echte) filmpjes en foto’s bekijken om een beter beeld te krijgen van de situatie. Bij elk keuze kun je kiezen uit allerlei acties. En op elk moment in het spel zie je een overzicht van de consequenties van je keuzes: je nationale en wereldwijde populariteit, uitslagen van verkiezingen, financiële en economische gevolgen, etcetera. Ook dit spel kan angstaanjagend echt overkomen. Tijdens een pilot van deze simulatie op de middelbare school, zei een van de studenten: “Door dit spel één middag te spelen, heb ik meer geleerd dan het afgelopen half jaar tijdens geschiedenis.”
Andere voorbeelden van het leren van complexe vaardigheden zijn simulaties voor management, beleidsondersteuning en veranderingsprocessen. Zo laat opleidingsbureau Delta L medewerkers bepaalde groepsopdrachten eerst in Second Life uitproberen voordat ze aan de realiteit worden blootgesteld, aldus Virtual Worlds News.
Met SimCity kunnen spelers inzicht krijgen in de complexiteit van het bouwen van een stad, zoals in deze presentatie is te zien:
Het overwinnen van angsten en trauma’s
Dit geldt bijvoorbeeld voor het overwinnen van angst voor vliegen of spinnen. Mark Overmars, hoogleraar gaming aan de Universiteit Utrecht, vertelt dat er in de medische wereld steeds meer gebruik van gemaakt, bijvoorbeeld door chirurgen die patiënten willen laten zien wat er gebeurt of voor mensen die opnieuw moeten leren lopen na een hersenbloeding. Binnen een virtuele omgeving daag je mensen uit weer te leren lopen en leid je de aandacht een beetje af van angst of pijn. Een ander voorbeeld is de online patiëntensimulator voor artsen in oorlogs- en rampengebieden van Tinqwise.Situaties die risicovol of kostbaar zijn
Dit zijn bijvoorbeeld simulaties om het fileprobleem op te lossen of om brandweermannen op te leiden. Virtual World News besteedt aandacht aan het opleiden van militairen door middel van simulaties in virtuele werelden. En in september 2007 werd bekend dat Google in de laatste versie van Google Earth een flight simulator heeft verstopt, wat vliegen ineens voor iedere internetgebruiker een stuk toegankelijker maakt!Onderzoek naar onvoorspelbare situaties
Er zijn ook allerlei situaties die nagebootst worden in een virtuele wereld omdat deze situatie in realiteit niet te bestuderen is. Dit zijn vaak onvoorspelbare situaties, waarbij we willen leren van het verloop van die situatie, zoals het verspreiden van een epidemie. Een ander voorbeeld het einde van onze wereld. Niet onze virtuele wereld, maar de wereld waarin we nu leven. Kijk daarvoor naar dit filmpje:
Experimenteren met innovaties
Je kan virtuele werelden ook gebruiken om te experimenteren met nieuwe manieren van werken. Een voorbeeld is het ar2unite project. Hier hebben drie scholen (een school uit Michigan (VS), het Haags Montessori Lyceum (HML) uit Den Haag en een school uit Hong Kong) samengewerkt aan een project om via de kunst samen te komen (art to unite) en te leren van elkaars cultuur. Er werd een 3D omgeving in vieren gedeeld met rivieren. Iedere school kreeg een deel en er was een gezamenlijk deel. Tussen elk stuk virtueel land konden twee landen samen een brug over het water maken. Een grappige anecdote is dat één van de deelnemende scholen besloot een muur om het eigen stuk land heen te zetten. Dit leidde tot onbegrip en irritatie bij de andere deelnemers, die dit geen manier van samenwerken vonden. Waarschijnlijk was dit nou net zo’n uiting van een cultureel verschil!Reeves en Malone (2007) deden onderzoek naar virtuele werelden en een van hun conclusies is dat virtuele werelden het leiderschap eenvoudiger maken. Volgens Van Bree zit de kracht van virtuele werelden vooral in het leren ván deze werelden. Het is daarom vooral interessant om te bestuderen wat er gebeurt in virtuele werelden en daaruit lessen te trekken voor de eigen manier van werken.
Waarom wordt een simulatie dan niet veel vaker ingezet als leermiddel?
Volgens Preskey komt dat door een tekort aan geld, tijd, kennis, technologie, maar ook doordat de traditionele docenten weinig ‘delen’ met elkaar; iets wat in dit Web 2.0 tijdperk juist zo gewenst is. Als ik docenten vraag naar redenen om ICT niet vaker in te zetten, vertellen ze me meestal over de vele praktische bezwaren: er moet een speciaal lokaal worden gereserveerd, die meestal bezet is. Leerlingen moeten eerst naar een ‘normaal’ lokaal gaan, waardoor er zo 10 minuten kwijt is aan het lopen naar het computerlokaal. Ter plekke blijken hard- en software vaak toch niet zo te werken als gepland: firewalls, beveiligingsobstakels, gebrek aan installatierechten en onbereikbare systeembeheerders maken het erg lastig. Als dan toch alle leerlingen aan het werk zijn, moet de docent alert blijven of de leerlingen niet meer met MSN bezig zijn dan met de eigenlijke opdracht. Niet alle docenten beschikken over voldoende ICT-kennis om dat in te kunnen schatten.Leerlingen zelf blijken overigens vaak enorm enthousiast te zijn en vragen regelmatig wanneer ze weer het computerlokaal gaan gebruiken.Waarom denk jij dat simulaties, of ICT in het algemeen, niet meer worden gebruikt in het onderwijs? En wat kunnen we doen om dat te veranderen? Reacties zijn van harte welkom!
Simulatie maakt realistischer
Simulaties in virtuele werelden kunnen ons helpen om meer te leren over de realiteit. Het lijkt een paradox, maar de waarde van de simulatie zit hem in het authentieker en realistischer maken van de leersituatie.
De meerwaarde van virtuele werelden
Dit was deel 4 van een serie over virtuele werelden. In deel 5 wordt ingegaan op de meerwaarde van virtuele werelden. Waar zit nu écht de kracht? Waar is het de moeite waard om te investeren? En waar ook vooral níet?
Er worden enkele vernieuwende voorbeelden gegeven en er wordt vooruitgekeken: wat kunnen we in de toekomst verwachten van het leren in een virtuele omgeving?
Andere artikelen uit de serie over Virtuele werelden:
Deel 1: Betrapt in het Habbo Hotel (9 september 2007)
Deel 2: College volgen in Second Life (10 september 2007)
Deel 3: Een wereld te winnen (16 september 2007)
Deel 5: Wat leren virtuele werelden ons (3 oktober 2007)