Digitale games voor ‘real life’ sociale interactie binnen het gezin
Het plezier van samen spelen is onomstreden. Succesvolle games zijn vaak sociaal. Niet voor niets is ‘social connection’ één van de vier key-drivers voor spelers volgens Jane McGonigal. Nu techniek steeds slimmer kan worden ingezet kunnen we weer (terug) bewegen naar het klassiek spellen spelen: tijdens de Adobe User Group-bijeenkomst over Social Gaming sprak ik over het stimuleren van interactie IRL met hulp van digitale games.
Digitale media zorgen voor isolement in gezin
In dit artikel vertel ik welke behoeftes er zijn in families ten aanzien van sociale interactie en hoe je daar als conceptontwikkelaar of gamedesigner op in zou kunnen spelen.
Inmiddels heeft maar 40% van de kinderen geen beschikking over een (eigen) tablet. Van de kinderen in groep 7 en 8 heeft 41% een eigen smartphone en in de meeste huishoudens zijn meerdere desktopcomputers, laptops, tablets, smartphones, game consoles en tv’s beschikbaar (bron: Qrius). En dat neemt snel toe: per half jaar komen er in Nederland 1 miljoen tablets bij.
Het beeld dat in communicatie wordt geschetst is vaak dat van gezinnen die in grote harmonie gebruik maken van alle moderne mogelijkheden. Toch is daar wel wat op af te dingen. IKEA heeft dat in 2010 in haar Playreport al laten zien:
- 45% van de ouders heeft geen tijd om met kinderen te spelen
- 26% van de ouders is te gestresst om met zijn kinderen te spelen
- veel ouders zijn vergeten hoe ze moeten spelen, maar 73% van de kinderen speelt liever met ouders dan dat ze tv kijken
Dit onderzoek is in vele landen uitgevoerd, de situatie in NL is (gelukkig) postiever dan het gemiddelde.
De keerzijde van de toenemende beschikbaarheid: ouders en kinderen ervaren stress, hebben het gevoel dat ze te weinig contact met elkaar maken en geven aan teveel in een isolement te zitten als ze samen zijn; “Papa kijkt aan tafel steeds op zijn mobiel.” Hoe ga je daarmee om?
Oplossing 1: afzien van mediagebruik
Een manier om hiermee om te gaan is het afzien of beperken van mediagebruik. Een week zonder Facebook, maximaal 30 minuten schermtijd per dag, we kennen de verhalen. Los van de inhoudelijke visie op deze aanpak, is het een probleem dat deze aanpak misschien niet zo toekomstbestendig is.
Oplossing 2: beter mediagebruik
Howard Rheingold pleit in zijn nieuwe boek Net Smart voor mindful mediagebruik. Hij zegt dat we op het punt staan dat we ons niet langer kunnen verweren tegen alle media en dat dat ook niet hoeft. Het is er en het is goed.
“Mindful use of digital media means thinking about what we are doing, cultivating an ongoing inner inquiry into how we want to spend our time.”
We worden betere mediagebruikers en krijgen een steeds beter aanbod, omdat we daarom vragen. Het inzetten van digitale media in een echte sociale omgeving past goed in dat denken. In de speluitgeverij wordt volop onderzocht hoe zo’n verbinding tussen virtueel en echt zou kunnen bestaan. Bijvoorbeeld door een grote speltitel digitaal aan te bieden als ultieme pocketversie.
Monopoly
Het Monopoly-spel voor Android in de video hieronder is rijk uitgevoerd, maar lijkt toch wat te missen in het spelen; een volledig dichtgetimmerd spel, helemaal volgens de regels staat geen vals spelen meer toe. Daarnaast leidt het doorgeven van de tablet aan tafel tot geïsoleerd spelen. Voor sociaal spel aan tafel is misschien niet genoeg ruimte meer (valsspelen, de regels uitdagen, gezamenlijk het spelverloop volgen en bespreken).
Appcessories
Een andere manier is het letterlijk uit de tablet trekken van een spel in de vorm van accessoires voor de bediening. Dat leidt tot meer zichtbaar sociaal spel, maar – zegt Michiel Rademakers van spelmaker Jumbo – veel appcessories bieden vaak (nog) te weinig meerwaarde. De eerste generatie appcessories hadden vaak een te lage value for money. Producenten zetten vooral in op een hoog gadgetgehalte – een verkoopstimulans- en dachten te weinig na over verrijkende play.
Verrijkende play?
Jumbo is al 160 jaar expert in het samen spelen; vanuit hun opvatting over wat spelen is en moet zijn zetten ze appcessories vooral in als functionele tools, gericht op samen spelen. En inmiddels is ook de consument zover dat het wat mag kosten. Het is niet meer ongewoon om te betalen voor een download en ook niet voor goede extra offline tools.
Appcards
Bij Jumbo zijn ze inmiddels al toe aan de tweede generatie virtuele IRL-spellen. Waar ze veel aandacht en waardering kregen voor de eerste iPawn-lijn ontwikkelen ze die nu verder door. Daarnaast werken ze aan een steeds groeiende Appcards-lijn: een serie spellen waar de smartphone een slimme dobbelsteenachtige functie heeft, terwijl de spelers een kaartspel spelen (inclusief de sociale interactie die daarbij hoort).
Dit digitale denken heeft het bedrijf veranderd: een puzzel op tafel is echt iets anders dan een puzzel in een tablet. En naast de traditionele decemberpiek voor de spelverkoop is er en zomerpiek bijgekomen: de zomervakantie is een belangrijk verkoopmoment voor digitale spellen.
Iedereen is verschillend
In veel familiegames wordt het feit dat mensen verschillend zijn als een moeilijkheid beschouwd (verschillen in leeftijd, in ontwikkelingsniveau, maar bijvoorbeeld ook in leerstijlen). Er worden dan beperkingen gesteld aan de toegankelijkheid (geschikt voor spellers vanaf 10 jaar) of aan het leereffect (hoofdrol voor toeval, waardoor je jezelf nauwelijks kunt verbeteren). Terwijl het allerleukste aan spellen en games juist het leereffect is: ‘With games, learning is the drug.’ (Raph Koster, A theory of fun in gamedesign)
Maar wat zou er gebeuren als we die verschillen tussen mensen juist als motor beschouwen? Dat de verschillende skills juist nodig zijn in het spelen?
Makey Makey
Het MIT Lifelong Kindergarden Lab heeft de Makey Makey uitgebracht. Een printplaatje met snoertjes waarmee je appels, kinderen, waterbakken en aluminium folie als toetsen kunt gebruiken om je computer te bedienen. Spelen zonder doel en dat urenlang (eigen ervaring). Verschillende rollen en taken tekenen zich vanzelf af tijdens het spelen.
Waarom is het zo leuk om met de Makey Makey te spelen?
- Jij beslist wat je gaat spelen
- Jij beslist hoe lang je gaat spelen
- Jij beslist hoe je samenwerkt
- En je wordt daarin ondersteund door een eenvoudige technische infrastructuur (easy to learn AND master)
Allesbepalende structuur of open (game)play
De Makey Makey maakt de spelers zelf regisseur van hun spel. Het gaat dan minder over het spelen van een vastgestelde game, maar meer over vrij spelen. De kwaliteit van de speelervaring wordt bepaald door je eigen fantasie en goede samenwerking. Het leereffect is groot en de sociale verbinding sterk.
Het type spel zoals dat door Makey Makey wordt veroorzaakt sluit goed aan bij de behoefte van families aan gedeelde ervaringen. Vanuit erkende verschillen draagt iedereen vanuit eigen talent en mogelijkheden bij aan de kwaliteit van het spel.
- Zonder dat je je hoeft in te houden (slechtere spelers laten winnen);
- Zonder dat je een te moeilijke taak krijgt (mastery);
- Met een sterk gevoel van gedeeld resultaat.
Cooperatief leren en spelen dus.
Verschillen tussen mensen
Veel mensen vinden dit soort open spel moeilijk; ze zijn daarin handelingsverlegen.
Dat is goed verklaarbaar, bijvoorbeeld door naar verschillende leerstijlen te kijken.
Er zijn mensen die wel varen bij een open proces waarin ze zelf regisseur zijn (de dromers in het model van Kolb), anderen gaan pas ‘aan’ als er iets te winnen is (de doeners) en voor weer anderen moet het allemaal duidelijk afgekaderd zijn (beslissers).
Klokhuis
Om een goed sociaal spel voor families te maken moet je deze verschillen expliciet meenemen en –nog beter- als kracht inzetten. Voor het Klokhuis werk ik mee aan een app voor families over wetenschap, waarin we precies dit gaan doen. De app is een spel waarin leren en spelen natuurlijk geïntegreerd zijn en waarin we de nadruk leggen op samenwerking. Motor is een systeem van vragen stellen: we leren mensen zelf vragen te stellen en zelf het antwoord te vinden.
- Spelers: iedereen die mee wil doen
- Opdracht: winnen door te weten
- Gameplay: zelfgekozen door de spelers (onderzoekend, open competitie, of 100% voorgeschreven)
- Context: een vastgestelde set spullen
- Rol app: als gids in proces
De context van een spel maakt het toegankelijk en aantrekkelijk voor zowel ouders (leerzaam, helder wat ik moet doen) als kinderen (leuk!).
De gebruikservaring is zo ontworpen dat er expliciet ruimte is voor verschillende leerstijlen en dat spelers makkelijk van manier van spelen kunnen wisselen als ze daar (als groep) zin in hebben.
Sociaal IRL
De behoefte bij families aan tools voor meer samenhang en goede gezamenlijke ervaringen biedt veel kansen voor gamedesigners. De verschuiving naar digitaal heeft de warmte van het traditionele bordspel verdrongen, maar goed gebruik van bijvoorbeeld de iPad kan die leegte weer opvullen. Het inzicht dat ouders leerzaam heel belangrijk vinden en daarin zoeken naar hun eigen rol, maakt concepten voor samen spelen in een vrijere context daarom heel kansrijk. Een (nieuwe) logische plek voor ‘nieuwe’ media in het gezin, in het echt!