{{ result._id }}
Meer tonen
We are Watching...
In de Frankwatching Topics vind je praktische artikelen, case studies, onderzoeken, recensies, reportages, strategie- en trendartikelen die je niet mag missen. Thematisch en overzichtelijk in een dossier gezet door de redactie.
696 artikelen“Het contentaanbod volgt de snelle verandering in de hardware markt te langzaam”, dat was de...
‘Televisie is één van de meest attractieve sectoren in het medialandschap.’ Dat is de stelling...
Dagelijks worden 1750 programma’s tot op de seconde nauwkeurig geanalyseerd. Hoeveel mensen er naar kijken,...
De media en entertainment-industrie is bij uitstek een industrie waar innovatie één van de drivers...
Als marketeer wil je dat je website voldoet aan de wensen en verwachtingen van haar...
Zeven van de tien Amerikanen geven in het rapport The State of Search dat Kelton...
Dit is het laatste deel van de serie “Vertrouwen is te ontwerpen”. De afgelopen delen...
In ’t Spant in Bussum was gisteren de openingsdag van het tweedaagse congres Consumententrends. Het...
Op 8 oktober kwam Pew Internet & American Life Project met een rapport over het...
Eind 2004 kreeg Stephen Gillet een hoge positie bij de technische staf van Yahoo. Er...
We worden van alle kanten bestookt met de boodschap dat digitale TV ons nu gaat...
Het valt niet meer te ontkennen dat virtuele werelden in sociaal-culturele en economische zin een belangrijke rol spelen in onze maatschappij. Ze hebben impact op het leven van miljoenen gebruikers. Deze werelden lijken soms bijna angstaanjagend echt en bieden daardoor nieuwe mogelijkheden voor het leren van mensen. Bovendien ontstaan er in deze virtuele werelden ook hele nieuwe mogelijkheden, die in RL niet eerder mogelijk waren. In dit artikel wordt beschreven welke kansen virtuele werelden bieden voor het leren van mensen (binnen onderwijs, bedrijfsleven of daarbuiten).