Content

Gamification in 2022: overal in ons dagelijks leven

0

Het valt je misschien niet direct op, maar gamification is meer vertegenwoordigd in ons dagelijks leven dan ooit. Denk aan snelheidsmeters langs de weg die groen kleuren als je veilig rijdt. Of aan de speelse anderhalvemeterafstand-triggers tijdens de pandemie. Deze gamebased toepassingen of ga je steeds meer tegenkomen. Niet alleen op straat, maar ook in je werk of studie, bij de sportschool of de huisarts en natuurlijk in marketinguitingen. In dit artikel 5 trends voor het komend jaar.

1. De gamificationmarkt blijft stijgen

De grootste trend is misschien wel dat gamification geen trend meer is. Sinds de lancering van de term in 2003 wordt het wereldwijd door overheden, bedrijven en organisaties ingezet als hulpmiddel voor onder andere innovatie, training en het veranderen van gedrag. Volgens het Britse gamificationbureau Growth Engineering zet deze trend zich in stijgende lijn voort. Zij publiceerden onlangs een grafiek van Marketsandmarkets waarin wordt voorspeld dat de totale gamificationmarkt in 2025 met meer dan 20 biljoen dollar zal stijgen ten opzichte van 2021.

 

Noord-Amerika zal de komende vijf jaar het grootste aandeel in de wereldwijde gamificationmarkt blijven houden. Dit komt waarschijnlijk doordat ruim 90% van de inwoners een smartphone bezit en daarmee de grootste afzetmarkt voor gamified systems vormt.

Ook de gamificationmarkt in Europa zal zich binnen de voorspelde periode sterk ontwikkelen. Met name door steun van lokale overheden en andere belanghebbenden. In Nederland stijgt het aantal toepassingen mede door een versterkte interesse en geloof in het inzetten van gamification voor gedragsverandering.

2. Toenemende aandacht voor gedragsverandering & zelfontwikkeling

Dertien jaar geleden startte aan de Radboud Universiteit de eerste master Gedragsverandering ter wereld. Professor Rick van Baaren vertelt in de podcastaflevering van Ben Tiggelaar ‘Zo werkt gedrag’ dat de interesse in dit vakgebied sindsdien een enorme vlucht heeft genomen. Die trend zet zich ook het komende jaar voort.

Een van de belangrijkste vereiste voor goede gedragsverandering is dat mensen gemotiveerd zijn om zich het nieuwe gedrag eigen te maken. En daar is de link met gamification! Verschillende bronnen tonen aan dat gamification een van de krachtigste middelen is voor het duurzaam veranderen van gedrag. Wil je meer weten over de theorie hierachter en begrijpen hoe gamemechanieken je brein helpen bij verandering, bekijk dan eens deze video van Stanford University.

Accepteer cookies

Een recent en leuk voorbeeld van een gegamificeerde gedragsveranderingstool is Ommetje. Een geslaagd initiatief van de Hersenstichting, met als doel om mensen aan te zetten tot meer bewegen. Voor iedereen die op eigen initiatief nieuw gedrag wil aanleren, is er een rijk aanbod aan indie-games, zoals de waanzinnig mooie en slim gedesignde meditatiegame Playne, waarin je met je gedachten je wereld creërt.

Accepteer cookies

 

3. De game van ons leven heet ‘de metaverse’

Een ontwikkeling waar gamification honderd procent zeker een enorme boost van gaat krijgen, is het ‘meta-universum’ ofwel ‘the metaverse‘. Misschien zou je zelfs kunnen stellen dat de metaverse letterlijk de game van ons leven is. Het is in ieder geval een digitale versie van de werkelijkheid, virtueel internet. Het is een oneindig universum van aan elkaar verbonden virtuele ruimtes waarin jij, als avatar van jezelf, afspreekt met vrienden, vergadert met collega’s en schoenen koopt bij je favoriete winkel en natuurlijk gamet.

Om deel te nemen aan de metaverse heb je een VR- of AR-bril nodig. Maar in Sillicon Valley wordt ook al gedacht aan digitale contactlenzen of zelfs breinimplantaten die onze toegang tot de metaverse straks mogelijk moeten maken. In onderstaande video zie je een voorbeeld van een meeting zoals die in die toekomst waarschijnlijk gehouden kan worden in Facebook’s Horizon Workrooms.

Accepteer cookies

 

4. Game-based training en onboarding

Door de COVID-pandemie zijn een groeiend aantal bedrijven hun medewerkers online gaan motiveren, trainen en onboarden, met daarin een belangrijke rol voor gamification. Want hoe motiveer je (nieuwe) medewerkers of hele teams, op afstand? De inzet van spelcomponenten biedt hier bewezen uitkomst. Het helpt medewerkers om sneller nieuwe vaardigheden aan te leren, of alvast te oefenen met bedrijfsprocessen en manieren van werken. Teams kunnen op afstand samen trainen en zichzelf verbeteren door realtime feedback, beloningen, levels en inzicht in progressie (zie je het al voor je binnen de metaverse ;))

Recent onderzoek van MasteryWorks laat bovendien zien dat meer dan 54% van de nieuwe medewerkers uit een testgroep productiever was na het volgen van een game-based onboarding. Deelnemers bleken ook 14 punten hoger te scoren in vaardigheidstests.

Een leuk voorbeeld van een game-based wervings- en trainingstool is Pizza Hero van Domino’s Pizza. Hierin leren (aankomend) Domino-bakkers op een uitdagende manier hoe je verschillende pizza’s belegt en op welke temperatuur een knapperige bodem tot stand komt. De app zit boordevol challenges, missies, competities en andere game-elementen en zorgde direct na de release al voor een 30% hoger bedrijfsresultaat.

In het reguliere onderwijs is gamification al langer sterk vertegenwoordigd (denk aan Squla en Rekentuin). Dat maakt de educatieve sector op dit moment de op een na grootste afnemer van gegamificeerde tools, zegt Fortune Business Insights.

5. Games om gebruikersdata te genereren

Een trend die zich een aantal jaren geleden al manifesteerde, is marketing op basis van algoritmes en data. En om die data op te halen, is het inzetten van gamemechanieken een lucratief middel. Door de gebruikers uit te dagen een speelse interactie aan te gaan, kan een gamedatabase gedetailleerde inzichten verzamelen over de waarden, het gedrag en de reacties van individuen op een merk, dienst of product. Het is echter wel zaak om deze data intelligent te verwerken. Ook hier biedt gamification een oplossing omdat de front-end haarscherp kan worden ingericht op basis van de specifieke vraagstelling van een bedrijf.

Maar het kan nog veel slimmer! In plaats van een klant gericht te sturen op basis van aannames, kunnen klanten ook geprikkeld worden om marketeers en productdesigners te inspireren. Stel je een virtuele omgeving voor waarbinnen klanten zich vrij kunnen bewegen. Een open wereld waarin ze geïnspireerd worden, maar zelf keuzes kunnen maken. Wat heeft hun voorkeur, wat kiezen ze? Wat heeft prioriteit en wat laten ze links liggen? Misschien kunnen ze zelfs dingen creëren! Stel je nu de schat aan data, ideeën en inzichten voor die een dergelijke game aan marketeers en productontwikkelaars kan bieden en je ziet de marketinggame van de toekomst.

Een van de eerste games die ontwikkeld is rondom de vrije keuze van de speler is The Stanley Parable uit 2011. De Ultra Deluxe-upgrade van deze game staat gepland voor release in 2021. Dat geeft al aan dat de markt voor infinite games, maar zeker ook voor infinite marketingomgevingen groeit.

 

Accepteer cookies

Virtueel en werkelijk zullen steeds meer in elkaar opgaan

De toekomst van gamification is onlosmakelijk verbonden met de vergaande digitale ontwikkeling van onze samenleving. Waar je voorheen een ‘rol’ speelde in een game, ben je in de toekomst misschien de avatar van jezelf in de digitale versie van je werkelijkheid. Virtueel en werkelijk zullen steeds meer in elkaar opgaan. Hetgeen we denken en doen, zal nauwkeuriger worden vertaald naar data en voor nog meer partijen beschikbaar zijn. Daardoor wordt gedragsverandering en -beïnvloeding makkelijker. Fantastisch? Doodeng? Ik voel iets voor beiden. Het vraagt in ieder geval om een sterk manifesto, zo niet nieuwe regelgeving op het gebied van ethiek.