De spelregels van gamification
“Gamification is the new game” kopt Adformatie deze week. Het gebruiken van spelmechanismen om gedrag te sturen, gamification, is een wereldwijde hype. Maar hoe werkt het nou eigenlijk? En misschien belangrijker, werkt het?
Meester Gabe
Gabe Zichermann, de gamification guru wiens Google Tech Talks massaal bekeken zijn, die ervoor zorgde dat het intranet van software ontwikkelaar SAP 4000% meer gebruikt wordt dan voorheen (ja hier staat echt vierduizend procent) en die staande ovaties krijgt op conferenties over de hele wereld, was in Nederland. Hij gaf een kleinschalige workshop, om zo mensen te kunnen begeleiden bij het ontwerpen van hun eigen gamified-systeem. De opdracht: kies ‘iets’ wat je jouw doelgroep wilt laten doen. Meester Gabe helpt met het ‘ontwerpen’ van een systeem waardoor ze niets liever willen dan zich gedragen zoals jij het graag ziet.
Direct resultaat
Gamification geeft mensen een doel om naartoe te werken (ergens ‘master’ in worden). Geen virtueel doel zoals in een game, maar een doel in de echte wereld. Door een uitgestippeld pad te volgen met tussenliggende subdoelen en concrete handelingen, werk je (zichtbaar) aan vooruitgang. Of zoals Gabe het zegt: “Whatever you do, you need to have experience points in your system.” Op deze manier blijven mensen gemotiveerd om naar het doel toe te werken. Belangrijk bij dit hele mechanisme is om te focussen op de eerste stappen. Mensen moeten verleid worden om die eerste paar handelingen te doen. Zodra ze energie in het systeem gestopt hebben en resultaat boeken, ontstaat het verlangen naar meer. Ook al gaat het alleen maar over virtuele punten, profielen, badges en leaderboards.
Waarde creëren
Er zijn een aantal psychologische principes die verklaren waarom mensen waarde toekennen aan punten die ze in een game of gamified omgeving gehaald hebben. Het belangrijkste mechanisme dat de waardecreatie binnen een gamified systeem verklaart, is de universele drang van de mens om gemaakte keuzes en geleverde inspanningen te rechtvaardigen (self-justification).
Als iemand ergens veel moeite voor gedaan heeft, proberen zijn of haar hersenen dit als het ware goed te praten. Ze gaan op zoek naar argumenten die bevestigen dat er een goede keus gemaakt is, en dat de geleverde inspanning de moeite waard is. In het geval van een prestatie in een game, is de makkelijkste manier van rechtvaardiging, het bevestigen dat de punten, de badge of je behaalde positie er werkelijk toe doen.
Werkt gamification?
Mijn grootste kritiekpunt op gamification is dat je mensen niet kunt motiveren door simpelweg te zeggen dat ze ‘master’ kunnen worden en badges kunnen verdienen. Mensen gaan echt niet op een website kijken als ze daardoor ‘Master van de website’ kunnen worden. Volgens mij is gamification vooral geschikt als het masterniveau dat bereikt kan worden bij aanvang al een aantrekkelijk vooruitzicht is.
Neem de Formule 1-simulator van een van de deelnemers van de workshop. De deelnemer wil stimuleren dat meer mensen zijn simulator gebruiken en de stappen die daaraan vooraf gaan laagdrempelig maken. De ‘master status’ betekent in dit systeem dat je de simulator beheerst er klaar voor bent om het echte circuit op te gaan. Dat is nog eens de moeite waard om voor te werken. Tevens is het makkelijker om mensen te motiveren de eerste stappen te zetten als je ze deze ‘vette worst’ voor kunt houden.
Extra uitdaging
Wat een game leuk maakt is als er voldoende uitdagingen zijn en als het systeem ruimte biedt voor een persoonlijke strategie. Een andere guru, Jane McGonigal, legt dit goed uit aan de hand van een voorbeeld dat voor iedereen herkenbaar is. Stel, je wilt dat jouw huisgenoten vaker de vuilniszak buiten zetten. Dan kun je er een wedstrijd van maken, maar het is onwaarschijnlijk dat iedereen dan ineens gaat rennen om de vuilnis buiten te mogen zetten (geen aantrekkelijk masterniveau).
Door enkele spelregels toe te voegen, kun je mensen toch warm laten lopen voor deze uitdaging. Bijvoorbeeld de regel: “je krijgt dubbele punten als niemand je heeft gezien terwijl je de vuilnis buiten zet”. Mensen zullen strategieën gaan bedenken om dit te realiseren (sluipen, heel hard rennen, ’s nachts de vuilnis buiten zetten, de zak meenemen verstopt in een sporttas) en extra blij met zichzelf zijn als het lukt. Dit soort strategieën kunnen eventueel ook nog extra beloond worden met speciale badges, waardoor deze niet alleen iets zeggen over het niveau van spelers, maar ook over hun identiteit.
Vier tips
Voor iedereen die zich bezighoudt met gamification samenvattend de volgende tips (deels van Gabe en deels van mij):
- Bedenk wat jouw doel is (besteed hier voldoende tijd aan) en welke handelingen iemand moet doen om dat doel te bereiken. Gebruik werkwoorden om deze handelingen te beschrijven.
- Zorg dat je genoeg aandacht besteedt aan de eerste handelingen die een gebruiker gaat doen. Geef voldoende feedback, het gevoel vooruit te gaan en altijd weer een nieuwe (haalbare) uitdaging.
- Bedenk eerst welke ‘master’ status direct tot de verbeelding spreekt van jouw doelgroep. Waardoor worden ze geactiveerd, wat zorgt ervoor dat er lichtjes in hun ogen gaan twinkelen? Dit is de status waar je naartoe gaat werken.
- Bedenk welke routes (elkaar opvolgende handelingen) interessant zijn. Hoe kun je extra uitdagingen aanbrengen op de route, waardoor iemand extra trots is op zijn of haar prestatie en het gevoel krijgt bijzonder te zijn.
Vier keer verder lezen en kijken
Wil je meer weten over gamification? Ik heb nog een aantal lees- en kijktips:
- Bovenstaande Google Tech Talk van Gabe Zichermann uit 2010 is inmiddels een klassieker. Gamification stond toen nog (niet eens) in de kinderschoenen.
- Gabe geeft regelmatig workshops en lezingen over de hele wereld. Op zijn website is hier meer informatie over te vinden.
- Achter self-justification zit een ander psychologisch mechanisme, cognitieve dissonantie. Meer hierover kun je lezen op de website van kennislink.
- Het Nederlandse expertisecentrum games & gamedesign publiceerde een (engelstalige) handout met achtergrondinformatie over gamification.