Inspiratie

Health games: meer inzicht in nut & effectiviteit hard nodig

0

Er leeft een groeiende behoefte naar inzicht over het nut en de effectiviteit van games in de zorg. Ook moet er meer aandacht besteed worden aan de implementatie van dergelijke games. Twee duidelijke conclusies die blijken uit het congres Games For Health Europe. In dit artikel een verslag van dit tweedaagse congres.

Worst branding ever

“The name serious games is the worst branding ever” twitterde Erwin Blom, die met het platform Fast Moving Targets aanwezig was om videoverslag te doen van het congres.

Accepteer cookies

Een scherpe opmerking vanuit marketingopzicht. Ook vanuit implementatie-opzicht snijdt de opmerking van Blom hout. Rondom de inzet van games leven namelijk nog veel vooroordelen. Zo roepen veel managers die bepalen over de inzet van opleidingsmiddelen: “ik kan toch niet verkopen dat medewerkers in de baas zijn tijd gamen in plaats van in een cursuslokaal zitten?!” Daarnaast wordt vaak de effectiviteit van games in twijfel getrokken. Deze factoren leiden tot praktijksituaties waarin games op zichzelf staan en geen integraal onderdeel vormen van het zorgproces. Kortom: games worden nog niet gezien als alternatief voor educatie en training.

Games for research

Het is dan ook niet gek dat tijdens het congres opvallend veel aandacht uitging naar effectiviteitsonderzoek van games in de zorg. Maar ook bij veel onderzoeksgerichte sessies zie je dat de inzet van games nog in de kinderschoenen staat. Zo is er weinig aandacht voor de implementatie van games binnen de zorg. Het gaat hierbij over vragen als: hoe en wanneer moet een behandelaar de betreffende game aanbieden bij een cliënt? Welke plek moet het krijgen binnen de behandeling? Vervangt de game iets van het huidige werkproces? Zo ja, wat wel en niet? Op welke manier verhoudt de inzet van de game zich tot de rest van de behandeling en hoe wordt omgegaan met de game-output van de cliënt binnen de rest van de behandeling?

Zonder antwoord op dergelijke implementatievragen is de waarde van effectiviteitsonderzoek discutabel. Het kan namelijk heel goed zijn dat de game erg effectief is, maar dat dit in onderzoek uitblijft. Dit omdat medewerkers er niet eenduidig mee werken of het simpelweg te druk hebben om te bedenken hoe je de game methodisch inzet, waardoor de game niet tot zijn recht komt. Het goede nieuws is dat er nog een wereld te winnen is voor onderzoek naar en de inzet van games in de zorg.

Context, context en context

Naar mijn mening kwamen de beste sessies dit jaar van Nederlandse bodem. Dit waren met name sessies die niet alleen mooie games of onderzoeken toonden, maar ook oog hadden voor de context (van zowel cliënt als behandelaar) waarbinnen een game gebruikt wordt.

Zo deelde Jan-Willem Huisman (directeur van IJsfontein) in zijn sessie ‘Realization/ implementation of games in healthcare’ belangrijke lessen naar aanleiding van diverse projecten. Een daarvan was: om een goed spel te kunnen ontwerpen moet je achterhalen wat de context van de speler is. Je doet dit uiteraard door de speler te betrekken bij het ontwikkelproces van de game. Dit betekent niet alleen aan tafel zitten tijdens overleggen en helpen met testen van papieren prototypes, maar ook je verdiepen in het dagelijkse leven van de speler om te achterhalen op welke momenten de game een rol kan vervullen.

An easy way in

Een concreet voorbeeld van het belang van het betrekken van gebruikers en verdiepen in hun context is de ‘ABCDE- simulatie‘ die IJsfontein ontwikkelde voor het Erasmus MC. In deze virtuele spoedeisende hulpomgeving worden artsen uitgedaagd en getraind om acuut en ernstig zieke patiënten te behandelen volgens de ‘ABCDE-methodiek’. Verdieping in de context van de artsen maakte duidelijk dat binnen hun dagelijks werk weinig tot geen ruimte is voor fouten of experiment. In de meeste gevallen heeft het immers serieuze gevolgen voor mensen. De ervaring leerde dat de simulatie zo realistisch oogde dat dit het experimenteergedrag van artsen in de weg stond. Naar aanleiding hiervan werd het uiterlijk van de virtuele patiënten aangepast. De leer: verdiep je in de context waarin het spel gespeeld wordt en zorg voor an easy way in.

ABCDE simulatie

Inside the magic circle

Het betrekken van een cliënt of speler bij het ontwikkelproces van de game kan ook gezien worden als een onderdeel van de spelbeleving, zo maakte Ellis Bartholomeus duidelijk in haar sessie over ‘the magic circle’. Het begrip is afkomstig uit het invloedrijke boek ‘Homo Ludens‘ (1938) waarin de Nederlandse cultuurfilosoof Johan Huizinga schrijft over de maatschappelijke waarde van spel en hoe het in ieders genen zit. Niet alleen tikkertje, maar ook cultuur en politiek beschouwt Huizinga daarbij als spel. Huizinga’s magische cirkel kan worden beschreven als een ruimte waarin de alledaagse werkelijkheid is opgeheven en gebeurtenissen geen gevolgen hebben voor de werkelijkheid.

Bartholomeus gaf in haar sessie een zeer praktische toepassing van de magische cirkel. Door uiteen te zetten op welke manier spelelementen (regels, doelen, obstakels), spelerelementen (emoties zoals euforisch, voldaan, gefrustreerd) en interactiviteit (beloning, samenspelen, vieren van een doelpunt) ervoor kunnen zorgen dat mensen betrokken raken bij een spel. Het gaat daarbij niet alleen om het spelen van het spel zelf, maar juist ook om de randverschijnselen. Denk hierbij aan voetbal als spel waarbij de reis naar een stadion, de wave in het publiek, het scorebord, de tenues, de herhaling op schermen, et cetera onderdeel uitmaken van de spelbeleving. Het praktische model en haar artikel helpen om op een andere manier te kijken naar games en welke elementen bijdragen aan spelbeleving. Elementen die helpen bij de adoptie en implementatie van een spel.

Magic game circle - Bartholomeus

Moodbot

Een ander voorbeeld van een project waarbij goed wordt nagedacht over de implementatie van de game is Moodbot. Het spel voor mensen met psychotische aandoeningen en/of depressie geeft op basis van input een visuele representatie van hoe jij je voelt. De moodbot is een persoonlijke ruimte waarbij je samen moet werken om doelen te bereiken en meer mogelijkheden te krijgen om je ruimte vorm te geven.

Moodbot

Willem-Jan Renger (HKU) en Tom van Wel (Altrecht GGZ) pleiten voor de aanpassing van het bestaande werkproces om de game op een goede manier te kunnen inzetten. Ook benadrukten zij het belang van draagvlak voor de ontwikkeling en inzet van de game door per organisatielaag te bekijken waar de game aan moet voldoen.

Into D’mentia

into D'mentia

IJsfontein was de tweede dag van het congres aanwezig met een zeecontainer waar je D’mentia kon ervaren. Deze trainingssimulatie laat studenten van zorgopleidingen en mantelzorgers van mensen met dementie op zeer realistische wijze ervaren hoe het is om dement te zijn. Realistisch, onder andere doordat alles precies op tijd reageert op jouw acties binnen de simulatie. Ook ervaar je levendig hoe lastig het is voor dementerenden om sociale situaties te volgen. Door de geboden ervaring weten betrokkenen beter hoe hun familielid de werkelijkheid ervaart en kunnen zij beter omgaan binnen de dagelijkse zorg voor hun familielid of cliënt.

Soccer: a gamification of running

De sprekers van de track over gamification waren het er over eens: gamification is overal! Jeroen van Mastrigt maakte duidelijk dat er steeds meer mogelijkheden komen voor gamification door ontwikkelingen zoals the internet of things: computerchips die steeds kleiner worden, waardoor steeds meer objecten in verbinding staan met internet. Horst Streck vulde Mastrigt aan door te stellen en tonen hoe we allemaal sinds jaar en dag de behoefte hebben om te spelen.

Accepteer cookies

De track maakte duidelijk dat gamification mogelijk een nog grotere toekomst heeft dan serious games zelf. Dit met name doordat je met redelijk weinig (financiële) middelen game-elementen aan iets kunt toevoegen. Gebruik maken van bestaande games kan ook. Het is daarbij echter wel belangrijk hoe je het laat aansluiten op de context waarin je het wilt gebruiken. Games die op zichzelf staan zijn vaak minder effectief dan games die een integraal onderdeel uitmaken van het zorgproces.

De toekomst: zelfmanagement

Ben Sawyer (oprichter Games for Health USA), Jurriaan van Rijswijk (oprichter Games for Health Europe) en Lucien Engelen (oprichter TEDxMaastricht) waren het er over eens: we moeten af van de traditionele principes van de zorg. Traditionele principes zoals: per se naar het ziekenhuis moeten voor een afspraak, informatie via een folder en een dokter die voortdurend aan de bal waardoor de cliënt buitenspel staat. Mensen willen in toenemende mate het heft in eigen hand nemen als het gaat over hun gezondheid. De sleutel voor de toekomst ligt volgens Sawyer, van Rijswijk en Engelen dan ook bij ontwikkelingen die zelfmanagement mogelijk maken, zoals e-health, games, sensoring, connected health en quantified self waaronder mhealth.

Games for health: meer inzicht over nut en effectiviteit nodig

Games for Health 2012 maakte duidelijk dat er nog veel behoefte is aan inzicht over het nut van games in de zorg. Hier zal effectiviteitsonderzoek zeker een rol in spelen. Echter zal er ook grondige aandacht moeten zijn voor de implementatie van games binnen de zorg. Zodra games een meer volwaardig en integraal onderdeel gaan worden van de behandeling, gaan onderzoeksresultaten ook meer zeggingskracht krijgen. Ondertussen zijn er waardevolle projecten gaande op het gebied van games in de zorg waarbij Nederland een prominente rol speelt. Ik kijk dan ook al weer uit naar Games for Health 2013!