Frankwatchers over trends: storytelling, gamification, authenticiteit en mobiel
Trendsfactory, “het congres over digitale trends” ligt alweer drie weken achter ons. De woorden storytelling, gamification, social en authenticiteit gonzen nog steeds door mijn hoofd als de trends voor 2012. Gitta Bartling gaf voor dit blog een goed verslag van het congres. Maar wat vertelden Frankwatchers al eerder over deze onderwerpen? Een overzicht om je geheugen op te frissen.
Trend: storytelling
Frankwatcher: Gitta Bartling:
Hebben wij nog wel aandacht voor de klant?
Een krachtig verhaal trekt de aandacht en voegt waarde aan een merk toe. Nuttig dus (we weten bovendien uit het boek Made to Stick dat verhalen beklijven – PB)! Maar storytelling is vandaag de dag transmediaal. Het verloopt via verschillende kanalen (TV, radio, internet, mobiel). Een aantal tips hoe je storytelling beheersbaar houdt:
- Geef je publiek kaders en ‘haakjes’: ‘Stuur een leuke foto in’ zal niet veel respons opleveren. Als je ze vraagt een beeld te maken in de context van jouw verhaal maak je het ze makkelijker.
- Vertel een verhaal dat mensen snappen, want dan alleen kunnen ze het doorvertellen.
- Niemand heeft tijd. Hak daarom je verhaal in brokjes. Dagelijks een video van 2 minuten is ok, maar bij een video van 20 minuten haken mensen af.
- Ga puzzelen met media en kanalen. Welk deel van het verhaal vertel ik waar? Hoe past het allemaal in elkaar?
Voorbeelden
The Truth about Marika
Collapsus van de VPRO
Frankwatcher: Jorien Langedijk
3 Word of Mouth-tips om ‘gewone’ consumenten te activeren
Om van iemand een storyteller te maken, gaat het niet alleen om een goede productervaring, maar ook om deze productervaring op een overtuigende manier te delen. Met visualisatie tools als Animoto en Wordle kunnen mensen gemakkelijk een persoonlijk verhaal delen.
Voorbeeld
Smirnoff Cocktails Shake Up: om de nieuwe ready to serve cocktails van Smirnoff uit te proberen, organiseerden testers uit de Buzzer database een shake-up cocktailavond en deelden hun Animoto filmpje.
Frankwatcher: Martijn Winkler
Digital Storytelling: meer dan een goed verhaal
Het verschil tussen de Soundmixshow en The Voice of Holland is storytelling. ‘The Voice’ biedt een “dramaturgische focus op achtergrond van de kandidaten”. Wat staat er voor hen op het spel? Hoe ervaren ze de wedstrijd? Wat is hun motivatie? Eigenlijk is het optreden van de kandidaat slechts een kort intermezzo in het verhaal dat over hem of haar verteld wordt. De realityshow krijgt zo het gevoel van een bioscoopfilm. Dat werkt goed in een TV-show. Maar online leidt de overdaad aan brokstukken van potentiële verhalen gemakkelijk tot chaos en uiteindelijk tot desinteresse. Want wie gaat nog door de eindeloze stroom foto’s op Flickr of Google heen op zoek naar het verhaal? Dat is onbegonnen werk. De oplossing ligt in crowdsourcing en automatisering. Op die manier kunnen mensen hun ontdekkingen bundelen en koppelen, om zo tot een betekenisvol patroon te komen.
Voorbeelden
Crowdvoice.org – Tracking voices of protest
Meltin’Pot – A journey to nowhere
Frankwatcher: Martijn Arts
Infographics en datavisualisatie in woord en beeld
Een afbeelding vertelt meer dan 1000 woorden. Dat blijkt uit Martijns verhaal over infographics. Het is de meest gecomprimeerde vorm van kennisoverdracht. Een uitstekend hulpmiddel dus om je verhaal kort en krachtig te vertellen. En dat is nodig want mensen hebben weinig tijd. Arts: “in die tijd is de infograhic een goed middel – misschien wel het beste – om je als organisatie op te richten, om te organiseren en je uit te drukken en je verbindend vermogen te manifesteren.”
Trend: Gamification
Frankwatcher: Steven van Belleghem
Content Marketing: in 6 stappen naar een succesvolle contentstrategie
Content met een spelelement levert veel conversaties op. Dat blijkt uit een analyse van meer dan een miljoen conversaties door InSites Consulting. Ook zorgt deze ‘gamification’ voor heel wat ‘likes’.
Frankwatcher: Jeroen van Bree
Need For Speed: gamification en mobiliteit
Jeroen noemt een aantal voorbeelden van gamification in het vervoer: De RET die een metrolijn middels inchecken via Foursquare populair probeert te maken; de Londense metro die hier nog een flinke spellaag bovenop legt met missies en campagnes; de bekende Speed Camera Lottery waarmee je prijzen kunt winnen als je je aan de snelheid houdt. De games zijn over het algemeen duidelijk en hebben een helder doel. Dat is positief. Ze bevatten echter nog te weinig echte game-elementen waardoor ze snel saai worden. Jeroen oppert als verrijking:
- Creëer personages met verschillende capaciteiten die elkaar aanvullen waardoor je moet samenwerken
- Zorg voor confrontaties met medespelers
- Denk aan ´vlaggen´ die je van elkaar kunt afpakken
- Speel met locaties die je virtueel kunt opbouwen of vernietigen
- Verzin ‘Power-up’ plekken waarop je nieuwe virtuele kracht krijgt
- Speel in op bezit
- Bedenk opdrachten die in een bepaalde volgorde moeten worden uitgevoerd.
Belangrijk: houd bij het ontwerp van je spel altijd je doelstelling in de gaten. Wat wil je er uiteindelijk mee bereiken?
Het gamificationdebat: ‘bullshit’ or cashcow?
Zijn concepten als Foursquare te oppervlakkig? Zit de echte lol van games niet in het overwinnen van uitdagingen, in plaats van punten ontvangen zonder er iets wezenlijks voor te doen (zoals bij Foursquare)? Jeroen noemt 3 issues betreffende gamification:
- Bij een oppervlakkige toepassing van gamification is de lol er snel af. Foursquare maakt nog steeds een grote groei van het aantal gebruikers door, maar merkt dat het aantal check-ins per gebruiker per dag daalt. Dit soort concepten kan klanten wellicht voor korte tijd boeien, op lange termijn zijn ze ongeschikt.
- Laat je niet verleiden tot gimmicks om maar het vakje ‘gamification’ af te kunnen vinken maar ‘design the way forward’. Bedrijven opereren in een te complexe omgeving om hiermee risico’s te nemen.
- De meeste ‘gamification’ is plat en gaat voorbij aan de potentie die games bieden.
Gamification vereist een zorgvuldig ontwerp
Het is een illusie dat een ingrediënt dat werkt in een game ook gaat werken in een andere context. Games zijn complexe systemen met een onvoorspelbaar karakter. De ontwerper van een game zal altijd dat systeem in actie willen zien om vast te stellen of de gebruikte ingrediënten de gewenste effecten hebben. De sleutel tot goede gamification is dus gelijk aan de sleutel tot goede games: een gedegen ontwerpproces.
Frankwatcher: Wouter Wolters
Games in de zorg: enorm veel potentie
Wouter somt op waar je op moet letten als je games wilt inzetten. Naast andere punten noemt hij:
- Sta uitgebreid stil bij de waaromvraag: waarom wil je die game maken en wat wil je ermee bereiken?
- Gebruik een duidelijke context, waarin de speler zich herkent en die een duidelijke link heeft met het onderwerp dat je wil behandelen.
- Zorg voor onvoorspelbare situaties, die de speler scherp houden en hem constant vragen zich aan te passen aan de situatie
- Staar je niet blind op het visuele. Games gaan niet over wat je ziet maar wat je doet.
Trend: Authenticiteit
Frankwatcher: Peter Bekel
Gehoord op Trendsfactory
Of het om school, binnensteden of zelfontplooiing gaat: authenciteit lijkt het toverwoord. Marcel Kampman is initiator van Dream School, een school waar je mag worden wie je bent. Hij vindt dat je op de huidige scholen steeds meer van je ware ik verliest tot je op je achttiende echt niet meer weet wat je wilt. Dat komt omdat de manier van lesgeven vanuit de schoolleiding gestuurd wordt. Maar eigenlijk zou de leerling zelf aan moeten geven welke richting voor hem of haar de beste is.
“Steden zonder eigen identiteit gaan verloren”, zegt Cor Molenaar. Voor hun aankopen hoeven mensen niet meer naar de stad, die doen ze immers via internet. Dus de toekomst is aan gemeenten die hun binnenstad aantrekkelijk vormgeven, en horeca en unieke winkeltjes bieden. We krijgen een tijdperk van sociaal individualisme, aldus Molenaar. We zijn wel degelijk sociaal, maar we bepalen heel goed zelf wat we willen en bij wie we willen horen. Mensen zijn meer dan ooit op zoek naar hun eigen authenticiteit. Bedrijven volgen deze trend. En laten sociale media nu zijn bij uitstek geschikt zijn om als bedrijf je authenticiteit te hervinden.
Frankwatcher: Martijn Baten
Employer Branding Experience 2011: Maak het merk via je mensen
Klanten willen graag een relatie met individuele personen binnen een organisatie, niet met de organisatie op zich. Mensen kunnen het verhaal van je organisatie overbrengen en de authenticiteit en echtheid uitstralen. Niet de organisatie is eigenaar van het Employer Brand, maar de klanten en medewerkers van je organisatie.
Frankwatcher: Jan-Willem Doorenbos
De toekomst van online branding: open business?
De kracht van het merk in social media zit in het starten van een narrative story. Een merkverhaal, en daarmee zorgen dat er een continue dialoog ontstaat waardoor ook echt de juiste fans worden aangetrokken. De authenticiteit van de dialoog op verschillende kanalen is daarin de sleutel.
Frankwatcher: Marijke Guldemond
Social Branding: meer dan social media omarmen
Marijke deelt in 10 ‘ongeschreven regels’ wat het eigenlijk inhoudt om een authentiek ‘Social Brand’ te zijn of te worden. Hieronder de 10 regels, haar uitleg bij elke regel is ook lezenswaardig!
- Social brands creëren een meerwaarde
- Social Brands geven wat controle over hun branding uit handen in ruil voor meer betrokkenheid
- Social Brands managen hun merk op een menselijke manier
- Social Brands bieden een variëteit aan content aan
- Social Brands reageren tijdig
- Social Brands zetten kwaliteit voor kwantiteit
- Social Brands gaan goed om met zowel positieve als negatieve feedback
- Social brands creëren, ontwikkelen en stimuleren echt menselijk gedrag bij hun doelgroep
- Social Brands zijn echt, onweerstaanbaar, authentiek en transparant
- Social brands zijn duidelijk over wat ze willen bereiken
Trend: Mobiel
Frankwatcher: Peter Bekel
Gehoord tijdens Trendsfactory
Tja, een inkopper. Enkele weken geleden verscheen het bericht dat er wereldwijd meer smartphones zijn verkocht dan PC’s. Het interessante aan de mobiel is dat het dankzij GPS de functie van intermediair tussen de virtuele en fysieke wereld inneemt. We zijn voortdurend gekoppeld aan het internet, omdat de mobiel zo makkelijk mee te nemen is en we hem dus altijd op zak hebben. Tevens kent de mobiel onze plaats in de fysieke wereld. Hij vertelt die door aan internetapplicaties. Gevolg is dat fysiek en virtueel onafscheidelijk worden (“Waarom moet ik eigenlijk nog een parkeerkaartje kopen? Ze weten toch al dat ik hier ben?“). De mobiel maakt internet de basis van ons leven.
Welke trends of Frankwatchers ben ik in dit rijtje vergeten? Laat het weten in een reactie!