User Experience: Guerrilla Research & Designing for Touch
Op dit moment vindt in Lissabon de UX Lx plaats; een rijzende ster op het gebied van User experience conferenties. Onder de deelnemers, afkomstig uit 34 landen, zijn opvallend veel Nederlanders. Hier op Frankwatching dagelijks een samenvatting van wat er op dit moment gebeurt in Lissabon. In dit eerste artikel aandacht voor de workshops Building a Practice as a UX Team, Guerrilla Research Methods en Designing for Touch.
Building a Practice as a UX Team of One –
Deze workshop werd gegeven door Leah Buley (foto). Ze was Experience Designer voor Adaptive Path en werkt nu freelance voor diverse opdrachtgevers in onder andere media, financiële dienstverlening en non-profit organisaties. Daarnaast werk ze momenteel aan een boek met de titel ‘The UX Team of One’.
Challenges
Het doel van Leah’s workshop was het maken van een ’18-maanden ontwikkelplan’ voor jou als UX ontwerper. Waarom het volgens haar belangrijk is om dit concreet op te schrijven, is omdat een UX ontwerper veel uitdagingen heeft. Enkele cijfers uit onderzoek wat zij heeft gedaan:
- 17% van alle challenges bestaat uit het duidelijk maken aan een de organisatie of opdrachtgever wat User Experience exact inhoudt;
- 13% bestaat uit de toestemming van een bedrijf of opdrachtgever om UX-methodieken daadwerkelijk uit te voeren;
- 12% bestaat uit het communiceren en verkopen van de UX concepten;
- Overige challenges hebben met name te maken met tijd, politiek, strategie, het goed uitvoeren van het werk en het snel veranderende vakgebied.
De groep mensen die aan de workshop deelnam, bestond uit vrijwel alleen maar UX designers. De eerste opdracht was dan ook om in teams van vier aan te geven wat voor challenges wij zien in ons vakgebied. Na deze groepssessie werd één ding duidelijk: vrijwel iedereen had te maken met dezelfde challenges. Dit kwam met name neer op een gebrek aan begrip en vertrouwen vanuit zowel de organisatie als de klant. Beide partijen weten vaak niet wat het UX gebied precies inhoudt, wat het doet en wat voor toegevoegde waarde het heeft. UX designers krijgen als gevolg daarvan variërende rollen, kunnen hun vaardigheden niet goed ontplooien en krijgen te maken met een moeilijke planning.
Types
Omdat er veel verschillende soorten UX ontwerpers zijn, introduceert Leah gedurende de workshop vier types:
- The Crossover: Komt vaak uit een ander vakgebied en heeft net ontdekt wat UX is. Vanwege hun enthousiasme zijn dit vaak ware ambassadeurs.
- The Doer: Zorgt dat dingen voor elkaar komen, maar is vaak ondergewaardeerd in een organisatie. Daarom probeert hij een permanent begrip voor UX te bereiken.
- The Builder: Ziet door zijn ervaring de ware vooruitgang door UX methodieken toe te passen. Hij staat op het punt om een team samen te stellen.
- The Independent: Werkt als freelancer en heeft contracten bij diverse ontwerpbureaus om UX diensten te leveren.
Welk type UX designer ben jij? Meer informatie over de types én welke methodieken helpen om hun challenges aan te gaan, lees je op Leah’s website.
Doelen
Uiteindelijke heeft iedereen in de workshop drie opdrachten uitgevoerd: het definiëren van doelen, het koppelen van uitdagingen aan die doelen en het bepalen van methodieken die helpen om de uitdagingen aan te gaan en de doelen te behalen. De uitkomst hiervan is voor iedereen persoonlijk en kan dus niet generiek worden samengevat. Wat wel duidelijk is, is dat het specifiek benoemen van bovenstaande elementen helpt om een duidelijk beeld te krijgen hoe je je ontwikkeling als User Experience Designer wilt vormgeven.
Guerrilla Research Methods – Russ Unger
Russ Unger (foto) is een User Experience Director bij Happy Cog, een Amerikaans ontwerpbureau. Hij is co-auteur van het boek “A Project Guide to UX Design” en is momenteel samen met Todd Zaki Warfel bezig aan een boek over guerrilla research. De workshop die Unger leidde tijdens UX Lx 2011 stond in het teken van dit onderwerp.
Traditionele research versus Guerrilla research
Russ Unger begon zijn workshop met het ontkennen van een aantal clichés omtrent het uitvoeren van user research:
- ‘We hebben geen tijd of budget voor research’: FALSE
- ‘We kunnen onze eindgebruikers niet bereiken’: FALSE
- ‘We hebben niet het talent of de vaardigheden om research te doen’: FALSE
Er zijn namelijk een aantal zaken die zowel voor traditionele research als voor voor guerrilla research gelden. Echter, guerrilla methodes zijn over het algemeen sneller, minder rigoureus en minder duur. De belangrijkste reden voor de ontkenning van bovenstaande clichés is volgens Russ: ‘Some good research is better than none’. Daarmee doelt hij op het feit dat er vrijwel geen project bestaat waarin guerrilla research niet past. Zolang het maar op een goede manier wordt uitgevoerd. Het is daarbij vooral belangrijk om te beseffen dat deze vorm van onderzoek niet de traditionele vormen van onderzoek vervangt. De resultaten uit guerrilla research verstrekken namelijk precies voldoende inzicht om weloverwogen, geïnformeerde beslissingen te nemen; geen dikke rapporten dus. De resultaten geven dan ook precies genoeg aanwijzingen om aan te tonen dat er een probleem is wat opgelost moet worden.
Let’s get real
Guerrilla research heeft altijd een tijd, een plaats en een doel. Niets nieuws op zich. En dat lijkt ook het geval te zijn met de methodieken die Unger ons voorlegt: remote testing, unmoderated testing, A/B-testing, role playing en ‘Man on the Street (jawel, gewoon mensen op straat benaderen). Hij legt deze methodieken echter zo duidelijk en met heldere voorbeelden uit, dat sommigen ware eye-openers zijn. Waarom niet 10 mensen uitnodigen voor een digitale concepttest van een paar minuten? Waarom niet in de rij bij een koffiezaak een drietal mensen vragen om twee minuten van hun tijd in ruil voor een cappuccino? Het kost vrijwel niets en, indien er goede vragen zijn gesteld, is het resultaat erg waardevol. Deze vragen, welke vaak in taken worden vertaald moeten zich richten op primaire eisen, mogen de gebruikers niet de juiste weg wijzen en moeten zo zijn geformuleerd dat het voor de gebruiker mogelijk is om vrij te bewegen en te ontdekken.
Om te bewijzen dat het werkt laat Russ ons in teams van vier een website schetsen. Deze testen we vervolgens ‘intern’ en met andere teams. Na drie iteraties zijn we er klaar voor. De koele conferentiezaal uit, de brandende zon in: mensen op straat vragen om deel te nemen aan een kort onderzoekje.
Het werkt
Vrijwel iedereen die we op straat aanspreken wil wel even meewerken voor een vergoeding in de vorm van snoep. Uit deze oefening blijkt trouwens dat mensen toch wat angstig worden als er vier dolenthousiaste workshop-deelnemers op ze af rennen. Liever alleen of in tweetallen op een rustige manier benaderen dus. De resultaten uit dit testje, gedaan met een aantal geschetste schermen op papier, waren waardevol en bruikbaar. Russ Unger had gelijk: “Mensen doen gekke dingen voor een gratis kopje koffie of wat snoep”.
Designing for Touch
Josh Clark (foto) is schrijver van het boek “Tapworthy: Designing Great iPhone Apps” en hij adviseert bedrijven bij het ontwerpen van touchscreen apps. Zijn workshop was, omdat hij maar 2.5 uur had, eigenlijk een lange lezing, maar daarom niet minder interessant.
The success of small interfaces relies on big buttons
Een aspect wat regelmatig terugkwam was hoe dicht je als ontwerper bij het fysieke apparaat zit. Je bedient mobieltjes en tablets met je vingers, je kunt ‘swipen’ en zelfs schudden, en het apparaat reageert op de stand waarin het zich bevindt; het heeft nu zin om een industrieel ontwerper in je team op te nemen. Josh behandelde vragen als “waarom roteren mensen het apparaat?” en “welke fysieke bewegingen zijn al standaard genoeg en welke kun je tot standaard verheffen?”
Een mooie metafoor die hij gebruikte was dat we nu, in plaats van mouse-pointers, ‘meat pointers’ gebruiken. En het schijnt dat de minimale maat voor een ‘target’ op een touchscreen 44 pixels groot is, in minstens 1 richting (dus idealiter minimaal 44×44 pixels en, als het echt niet groter kan, 44×29 pixels). Josh voorspelde dat, als je dat formaat als designer gaat toepassen, de knoppen oncomfortabel groot zullen aanvoelen, maar dat het toch goed is om er aan vast te houden (net als Apple).
Simplicity
Een veelgehoord advies is om voor de mobiele versie te beginnen met een versimpelde of zelfs minimale versie. Zo had de eerste versie van Facebook mobile maar een paar functies rond status updates. Maar de gebruikers eisten meer, en meer, en meer. Tegenwoordig heeft de mobiele versie 85 tot 90% van de webapplicatie (en om dat te doen hebben ze het ‘design pattern’ van Apple’s iOS homescreen overgenomen en tonen ze een serie subapplicaties op een hoofdscherm). En de kunst is om, ondanks de toegenomen complexiteit, geen complicaties in te bouwen. Vergelijk het met het idee van ‘simplicia’, dat niet meteen ‘dumb down’ hoeft te betekenen.
Animate to educate
Omdat de ruimte op het scherm beperkt is, hebben ontwerpers nogal eens de neiging om functies te verstoppen. De truuk is dan om de bijbehorende componenten even op het scherm te tonen, maar daarna uit het scherm te laten verdwijnen. Een alternatieve aanpak is om de componenten even te laten bewegen. In beide gevallen denkt de gebruiker “als ze bewegen, kan ik ze misschien ook bewegen”. Als gebruikers eenmaal door hebben dat de functionaliteit er is (doordat ze er gebruik van hebben gemaakt), kun je besluiten de animatie niet meer te tonen.
‘Gestures’ en metaforen
Uiteraard kwamen er genoeg voorbeelden langs van interessante ‘gestures’: “swipe + tab” om elementen uit een lijst te verwijderen, “tap & hold” om een pop-up menu met relevante acties tevoorschijn te toveren, “shake” om iets ongedaan te maken, en meer. Ook de zin en onzin van innovatieve ontwerpen kwam langs; toen een paar jonge ontwerpers van de New York Times werden gevraagd om, 3 weken voor de lancering van de iPad, een iPad applicatie te maken, kwamen ze in eerste instantie (en binnen 48 uur!) met een ontwerp dat optimaal inspeelde op de swipe en scroll mogelijkheden van het touchscreen. Toen ze iets langer nadachten, kwamen ze echter tot de conclusie dat een traditioneler ontwerp, dat meer elementen bevatte uit zowel de papieren- als de (inmiddels 15 jaar bestaande) webeditie, veel geschikter zou zijn. De reactie van de pers was destijds, “heh, jammer, het lijkt nog steeds op een krant”.
Maar toen Flipboard enkele weken later hun social-media-aggregator applicatie lanceerde die minstens net zoveel op een krant leek, reageerde de pers met “wow, het lijkt precies op een krant!”.
Het gebruik van metaforen uit de fysieke wereld voor online, of interactieve applicatie blijft een gevoelig onderwerp, en Josh drukte ons op het hart om, als je voor een metafoor koos, die zoveel mogelijk door te zetten, en niet te stoppen bij alleen het visueel ontwerp. Apple’s kalender applicatie op de iPad is wat dat betreft een slecht voorbeeld om dat het op een papieren kalender lijkt, maar er niet met de verwachte ‘swipe’ doorheen gebladerd kan worden.
Tenslotte gaf Josh ons nog een tip: speel computerspellen! Moderne videogames gebruiken zoveel ‘just-in-time’ en context-gevoelige hints, dat het heel natuurlijk aanvoelt om ze te gebruiken, en om langzamerhand expertise op te bouwen. Hij moedigde alle aanwezige ontwerper aan om, zelfs onder werktijd, dit soort spellen te spelen. En als de baas klaagt, mochten we zeggen dat het moest van Josh.
Zie ook het artikel UX LX: Day One bij Johhny Holland.. Hier vind je alle artikelen over UX Lx 2011.