Sociale games zijn écht anders
Vorige week werd in Keulen de grootste Europese gamebeurs gehouden, de GamesCom. Voordat deze beurs begon, verzamelden de bouwers van games, de ontwikkelaars, zich in Keulen voor hun eigen developers-conferentie, de GDC. Het leuke van een conferentie als de GDC is dat er niet alleen aandacht is voor de bekende grote games, maar er ook sprekers vanuit andere divisies van de gamewereld optreden. Zo vertelt Hugh de Loayza van Zynga over zijn ervaringen met het ontwikkelen van een aantal succesvolle sociale games.
Mocht je je afvragen wat in hemelsnaam wordt bedoeld met sociale games: dat zijn spelletjes die je speelt op sociale media zoals Facebook of MySpace. Deze games maken momenteel een stormachtige ontwikkeling door. Hoewel ik ze zelf vrijwel niet speel, vind ik het als journalist wel interessant om te horen wat er allemaal komt kijken bij het maken van zo’n game. Ook blijkt het fascinerend om te horen welke slimme trucs ontwikkelaars gebruiken om mensen te interesseren voor hun spel.
Hoe besmettelijk is jouw game?
De Loayza is direct duidelijk: het ontwikkelen van sociale games is écht anders dan het maken van een grote shooter of een casual game. Hij heeft een aantal duidelijke richtlijnen voor ontwikkelaars die zich willen storten op de sociale games.
Een van de belangrijkste aspecten van een sociale game is dat hij ‘viraal’ moet zijn, daarmee wordt bedoeld dat mensen de game zo leuk moeten vinden dat ze elkaar aansteken om de game te spelen en de game zich, net zoals een virus, verspreidt. Dat virale realiseer je niet alleen door een game leuk te maken. Een ontwikkelaar kan gebruik maken van verschillende mechanismes die het virale aspect versterken.
Het meeste ontwikkelwerk komt na de release
Om als ontwikkelaar succesvol te zijn, is het volgens De Loayza van belang dat je beschikt over het zogenaamde ‘web 2.0 DNA’. Daarmee bedoelt hij dat je houdt van al doende uitproberen, dan gaat meten en beoordelen wat aanslaat bij je publiek, waarna je je game verder ontwikkelt.
Hij geeft aan dat bij een sociale game over het algemeen slechts 25% van het totale werk zit in het maken van de eerste versie van de game, terwijl 75% van de inspanning komt het uit monitoren, verbeteren en updaten van een spel dat al is uitgebracht. De focus van de ontwikkelaar ligt dan ook minder op de gameplay zelf, maar veel meer op het analyseren van verkeer: waar komen mijn gamers vandaan, hoe zijn ze bij me terecht gekomen, wanneer haken ze af, of waarom komen ze weer terug?
Mechanismes om een game besmettelijk te maken
Een goede sociale game heeft duidelijke kenmerken. Zo is de gameplay over het algemeen ultrakort, nog korter dan bij een casual game. Ook is het belangrijk dat er slimme mechanismes in worden gebouwd die ervoor zorgen dat het spel lekker viraal is. Hierbij moet je denken aan zaken als het uitnodigen van vrienden, maar ook het geven van cadeautjes aan andere spelers.
De Loayza vertelt ze bij hun eigen online pokerspel merkten dat gamers het veel leuker vonden als ze hun medespelers aan de tafel een virtueel biertje konden aanbieden. In een boerderijgame die hij ontwikkelde is heel bewust het mechanisme van oogsten ingebouwd, waarbij spelers zaden zaaien en na een aantal uren terug moeten komen in de game om te oogsten. Bij dat oogsten kunnen ze bovendien de hulp van vrienden inroepen, wat het virale aspect van de game verder versterkt.
Zijn boodschap aan de zaal met developers is dan ook heel duidelijk: “Jullie weten meer dan genoeg over het ontwikkelen van een goede game, maar jullie kunnen nog veel leren over het viraal maken van je spel.”
Supersnelle groei van een nieuwe game
Om het verkeer naar een game te vergroten, raadt De Loayza aan om op een aantal plaatsen in menu’s te werken met verwijzingen naar andere games die je zelf hebt gemaakt, of games van bevriende ontwikkelaars.
Zijn bedrijf merkte tot zijn stomme verbazing dat hun nieuwste game Farmville in enkele dagen al meer dan een miljoen gamers had getrokken, een aantal waar ze normaal gesproken veel langer over deden. Dat bleek te komen door succesvolle verwijzingen naar de nieuwe game in hun bestaande games die al veel spelers hadden.
Leren van de concurrentie
In zijn presentatie roemt De Loayza ook games van concurrenten. Zo meldt hij over Fishville dat zijn bedrijf zeker twee weken aan productiviteit heeft verloren toen deze game op de markt kwam (en zijn mensen hun tijd hiermee verdeden…).
Ook roemt hij Bejeweled Blitz, waarbij de developers het aloude Bejeweled goed hebben aangepast om het meer viraal te maken voor een sociaal netwerk. Een belangrijke aanpassing was dat de spelletjes nog korter duren en dat er leaderboards zijn ingevoerd, maar ook dat mensen nu in een team met vrienden om een gezamenlijk doel kunnen spelen. Hij raadt alle ontwikkelaars in de zaal aan om Bejeweled Blitz te downloaden en heel goed te kijken naar de mechanismen die de ontwikkelaars hebben gebruikt om de game meer viraal te maken.
Na het beluisteren van de presentatie van De Loayza ga ik niet meer sociale games spelen. Wel ben ik onder de indruk van de slimme manier waarop de ontwikkelaars hun spel onder de aandacht weten te brengen. Zij blijken veel te kunnen doen aan het meer viraal maken van hun game. Interessant is dat de lessen die De Loayza geeft ook deels toepasbaar op sectoren buiten de gameindustrie die gebruik willen maken van de virale kanten van internet. Dat maakt zijn verhaal nog meer de moeite waard.
Dit artikel is ook verschenen op Bashers.nl.