De wereld die gaming heet

0

David Nieborg – auteur, onderzoeker aan de UVA en oprichter van Gamespace.nl – geeft in zijn presentatie op een bijzonder boeiende manier inzicht in de gamecultuur en maakt bovendien een vertaalslag naar marketingconcepten. Wat mij betreft een van de beste presentaties op de Corporate Social Networking conference.

De openingsstelling van David Nieborg luidt: Om sociale netwerken te begrijpen moeten je virtuele werelden begrijpen. Hij doet daarna meteen een rekensom die uitkomt op een getal van 1.300.000.000. Hij vraagt vervolgens of mensen World of Warcraft kennen Iemand in het publiek heeft het over een spelletje, maar dat beeld slaat snel om als David vertelt dat World of Warcraft wereldwijd een gigantisch populaire game (om precies te zijn MMORPGs) is en een omzet draait van 1,3 miljard euro omzet per jaar.

David Nieborg

Krantenkoppen zoals de bovenstaande in Metro laten volgens David Nieborg zien dat er rond gaming nog veel misverstanden zijn. Wie wint er, zo vraagt hij de aanwezigen, als je het volgende rijtje bekijkt:

  • World of Warcraft (MMORPGs): 2.700 medewerkers, 1,3 miljard euro omzet
  • Second Life (Virtuele wereld): 200 medewerkers, 11 miljoen dollar omzet (2006)
  • Facebook: 200 tot 300 medewerkers, 100 miljoen euro omzet

Het geld wordt in World of Warcraft (WoW) niet verdiend met advertentieinkomsten, het gaat om mensen die elke maand 13 euro betalen en af en toe nog eens 30 euro voor een uitbreiding.

World of Warcraft

Wie speelt dit? – Beeldvorming en werkelijkheid

Mensen die World of Warcraft spelen doen dat gemiddeld zo’n 20 uur per week. Gemiddeld kijken mensen kijken zo’n 3 uur televisie per dag. De groep WoW-gamers kijkt echter nog maar zo’n 6 uur per week televisie. Van 20 naar 6 uur, dus een flinke displacement van tv naar game.

Ook op een ander vlak moet de beeldvorming nodig bijgesteld worden. Inderdaad, spelers zijn overwegend (75 %) man. Maar als vrouwen spelen, doen ze dat voor de helft (35+) of zelfs nog meer (69,3% in de leeftijdsgroep van 29 tot 35) met hun partner samen.

Playing with romantic partner

Nog een anders stukje beeldvorming. “I don’t need to ‘get a life’. I’m a gamer. I have lots of lives!” is de manier waarop gamers gezien worden. Maar ook die vlieger gaat niet op. Want wat zie je terug in de literatuur, gamers weten verdraaid goed het verschil tussen offline en online. Dat verschil is er namelijk niet, beide werelden lopen in elkaar over. Als je poppetje in Habbo gestolen wordt, dan ga je echt ontzettend huilen. En het geld in Second Life en World of Warcraft is via eBay echt om te zetten in echt geld. Of neem de Chinezen die poppetjes voor games ontwikkelen en voor veel geld verkopen.

Gamers hebben het over ingame of out of game. Ze hebben het over in character (ic) of out of character (ooc). Kortom: ze weten dus heel goed het onderscheid te maken.

Context: Convergence Culture

Henry Jenkins heeft hierover een heel goed boek geschreven: Convergence Culture. Het punt van het boek is: waar grassroots (mensen onder elkaar) en corporate media samenkomen. Mensen en media ontmoeten elkaar en er gebeurt er wat. Het gaat hier om drie zaken: media convergentie, collectieve intelligentie en participatie cultuur.

Allereerst media convergentie, alles groeit naar elkaar toe. Maar dan zie je vervolgens iets heel anders in de praktijk.

US Household Technology Adoption 2006-2011

Bron: US Household Technology Adoption 2006-2011, Forrester 2006

Jenkins zegt dat denken dat je alles met één apparaatje kunt de Black Box Fallacy is. Dus de iPhone is niet zaligmakend…

iPhone

Dan heb je de collectieve intelligentie, zoals bij Wikipedia. Het tweede punt wat Jenkins in zijn boek maakt. Wisdom of the Crowds, Smartmobs en natuurlijk Collective Intelligence naar het boek van Pierre Lévy.

schema

Het derde en laatste punt uit het boek van Henry Jenkins is Partiticatie cultuur. Fans. Hij geeft het voorbeeld van fans die de Star Wars – The Phantom Edit maakten, een aangepaste versie van Episode I van Star Wars waar fans zaken uitgeknipt hebben. Een ander voorbeeld is DJ Danger Mouse die muziek van The Beatles mixte met rapper Jay-Z en daar The Grey Album van maakte. Maar ook Foto Fuck Vrijdag van Retecool.com valt in deze categorie.

Dan komt het boek Wikinomics van Don Tapscott en Anthony D. Williams voorbij (zie eerdere recensie). De stelling in dat boek is dat door mass collaboration alles verandert. Dat is volgens David Nieborg grote onzin. Dit is volgens hem echt een participatie mythe, alleen voor de hard core fans zou je zoiets kunnen zeggen.

David Nieborg

Als je wil snappen hoe deze partipatie cultuur echt werkt, dan moet je volgens David Nieborg een ander boek lezen: The Wealth of Networks van Yochai Benkler. Het boek is gratis te downloaden van Benkler.org.

De participatie mythe komt ook goed naar voren in onderstaand schema van Forrester: 52% van de mensen (online consumers) is inactief. Jenkins maakt dat goed duidelijk in zijn boek.

device & acces online survey

Een mooi voorbeeld van culturele convergentie is deze pagina in Facebook, waar alledrie de elementen in zitten.

culturele divergentie

‘De’ game cultuur

In het laatste deel van het verhaal komt de gamecultuur aan bod. Er is een verschil tussen Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs), Virtuele werelden en Sociale netwerken. Is er een afgesproken doel of een zelfopgelegd doel. In Second Life (virtuele wereld) kan iedereen alles aanpassen, dat is gewoon spelen (zoals spelen op straat), je kunt er alles aanpassen. Een game daarentegen is een spel met regels (zoals World of Warcraft), aanpassen kan daar dus niet.

Wie zijn er actief binnen de game cultuur? Over het algemeen wordt er een verschil gemaakt tussen hardcore en casual games. Die laatste markt is erg interessant en groeit erg hard. Volgens sommige scenario’s is die laatste markt in 2010 zelfs groter. Gaming is daarnaast ook erg sociaal bepaald. In Tokio spelen meisjes Engelse taalspelletjes, in Noord-Europa wordt er veel gegamed, in Zuid-Europa bijna niet.

Dit is de dagbesteding van een tiener in termen van mediaconsumptie.

mediaconsumptie

Uit onderzoek van de BBC (2005) blijkt dat alle kinderen tussen de 6 en 10 computerspelletjes spelen. Per generatie neemt dat getal af. Maar het punt is dat als je eenmaal van games houdt, je daarmee nooit stopt. Dus uiteindelijk, als we jaren en jaren verder zijn, is ‘iedereen’ met gaming bezig.

Wat doet gamers (telkens weer) terugkomen?

Er is bij games sprake van een open en innovatieve technologie, er is altijd wat nieuws en er is altijd meer. Het zijn drie zaken die gamers telkens weer doen terugkomen: innovation (reconfiguration), immersion (stickiness en persistence) en identity.

counterstrike

Als het gaat om innovation dan is van belang dat gamers hun game technologie openzetten voor gebruikers. Ze willen namelijk beter worden. Ze luisteren naar hun lead users, verbeteren en koppelen terug. Spelers krijgen de tools en kunnen zelf verbeteringen aanbrengen. Het bekendste voorbeeld is Counter-Strike, 9 miljoen mensen spelen dat spel. Op het moment van de presentatie zijn er 150.000 mensen bezig. Er is daar altijd iets nieuws.

Dat – altijd iets nieuws, altijd meer – zie je ook heel goed terug in Facebook. Elke keer als je inlogt is er iets te doen. Dat komt omdat ook zij toolkits voor innovatie en API beschikbaar stellen.

major nelson

Het tweede punt is immersion, stickiness & persisence. Als je de X-Box opstart dan zie je dat identiteit erg belangrijk is. Je ziet eerst je gamerscore, maar ook je friends. Je hebt ook altijd nieuws bij X-Box, “even kijken of er een nieuwe demo is”. Als je geen friends hebt ben je een loser, iedereen wil beroemd worden.

overzicht.jpg

Facebook doet eigenlijk niet meer dan dat ze hun portal, hun schil plakken op het web. Dus al die Web 1.0 en Web 2.0 mogelijkheden worden ontsloten, persistent en sticky. Ze plakken er gewoon hun eigen sticker op.

Dan komt het derde en laatste punt, de identity. Hoeveel waarde heeft een avatar? Een personage van 500 uur werk is zo’n 200, 300 euro waard. Achievements (‘level 1 voltooid’) in een game is het ‘game capital’. U n00b! Game capital is een verlengstuk van sociaal kapitaal, dat je met je peers, je gelijken, kunt praten over je voorkeuren, je ‘pastimes’ en interests.

Case study: Game cultuur versus Facebook

De lessen die uit de game cultuur te trekken zijn: gamerpoints, levellen (grinden), Linden dollars en ‘vrienden’. Je ziet die speelse elementen steeds meer terugkomen in social networks als Facebook, je ziet (zie voorbeeld hieronder) dat je vriend 5 punten verdiend heeft. Dat punt ontbreekt in Hyves, dat is dus in dat opzicht ook wat minder spannend.

Facebook schema

Aan het einde van de boeiende presentatie zitten er heel wat mensen naar lucht te happen. Wil je meer weten, kijk dan vooral op Gamespace.nl en i-vineyard.

Hieronder via SlideShare de hele presentatie (in klikbaar formaat) van David Nieborg.


Frankwatching heeft uitgebreid verslag gedaan van de Corporate Social Networking conference. Zie verder: