Inspiratie

Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone

0

Gamelab is een tweemaandelijkse talkshow over de technische en zakelijke uitdagingen waarmee gameontwikkelaars en uitgevers worden geconfronteerd. Afgelopen woensdag vond de vierde editie plaats, met volop aandacht voor games op de iPhone. Rogier Kahlmann besprak in een eerder artikel zijn opinie over de bijeenkomst. Hij schreef toen dat er veel over geld werd gepraat en weinig over gamedesign.

Hoewel hij in die constatering gelijk heeft, sprak die zakelijke kant mij als bedrijfskundige juist aan. Bovendien vond ik het, als fanatiek iPhone-gamer, interessant om uit de mond van Nederlandse ontwikkelaars te horen wat hun recente ervaringen met de App Store zijn. In dit artikel ga ik dieper in op de inzichten die de avond mij heeft geboden. Hoe is het voor ontwikkelaars om een iPhone-game te maken en: verdient dat lekker?

Screen shot 2010-05-08 at 12.25.37 AM

 

Geld verdien je in het casino, niet op de iPhone

Als eerste vertelde Maarten Brands van het Amsterdamse Virtual Fairground over z’n ervaringen na het uitbrengen van Pulse: The Game (€ 2,39). Voor degenen die dit spel niet kennen: het is een muziekspel dat is gemaakt met de bekende DJ Ferry Corsten. Brands was heel duidelijk over de verkopen van Pulse: die vallen enorm tegen. Hij gaf zelfs aan: “Ik ga geen iPhone-games meer maken en dat zou ik andere developers ook aanraden.” Hij besloot z’n presentatie met een nog dramatischer “Uit passie kun je wel een game maken voor de iPhone, maar als je geld wilt verdienen kun je beter naar het casino”.

Langere levensduur dan traditionele games

Wel relativeerde hij z’n eigen kritische woorden enigszins. Pulse heeft tot nu toe heel matig verkocht, maar de levenscyclus van een game op de iPhone kan veel langer zijn dan van games op traditionele consoles. Daar is soms het streven om 70% van de verkopen in de eerste week te realiseren, omdat games daarna weinig aandacht meer krijgen in de retail en soms al weer snel uit de schappen verdwijnen.

In de App Store is dat niet het geval en loont het om langere tijd PR voor een game te voeren. Dat is rond Pulse ook zeker de bedoeling en Brands wil Pulse pas over een jaar echt evalueren. Tot die tijd wordt er reclame gemaakt. Zo geeft DJ Ferry Corsten tijdens feesten regelmatig aandacht aan de game en ook bedrijft hij PR via z’n Twitter-account. Tot nog toe heeft het echter niet geleid tot flinke verkopen.

Hoe kun je succes managen?

Maarten Brands vertelde dat het lastig is om een succesvolle game op de iPhone te managen. Verkopen zijn redelijk goed zolang je een ‘featured app’ bent, of hoog in de hitlijsten van de App Store staat. Zodra je daar uit zakt, is het heel moeilijk om aandacht voor je game te krijgen. Hij ervaart het als een groot nadeel dat er op geen enkele manier contact met Apple mogelijk is om extra PR te regelen.

Ook vindt Brands het jammer dat er geen crosspromotie mogelijk is tussen games en muziek. Zo kan de game niet samen met een de muziek van Corsten in iTunes worden verkocht of onder de aandacht worden gebracht. Verder ziet Brands obstakels bij adverteren in traditionele kanalen. Gamebladen worden vooral gelezen door hardcore gamers en dat is niet altijd de doelgroep die je met een iPhone-game voor ogen hebt. Promotie via Twitter of Facebook is wel gedaan, maar dat heeft tot nu toe weinig effect gesorteerd.

Het succes van Paladin

Screen shot 2010-05-08 at 12.32.20 AMNa de kritische geluiden rond Pulse komen Dylan Nagel en Derk de Geus aan het woord, de eigenaren van Paladin. Zij hebben recent Jimmy Pataya uitgebracht. Dit spel werd in twee weken gemaakt als pilot; om ervaring met het ontwikkelen voor de iPhone op te doen.

De ervaringen van Dylan en Derk met Jimmy Pataya zijn totaal anders dan die van Brands. Een weekje nadat Jimmy Pataya in de App Store was verschenen, kregen ze plots een vreemde mail. Hij leek afkomstig van Apple en in de mail werd gemeld dat men interesse had om Jimmy Pataya als ‘new and noteworthy’ in de App Store te noemen.

Eerst twijfelden de heren aan de echtheid van de mail: hij bevatte vreemde paarse kleuren, had een bizarre opmaak en leek meer op spam dan op een officiële mededeling van het hoofdkwartier van Apple. Niet was echter minder waar: Apple had wel degelijk interesse in hun game. Binnen een paar dagen stond Jimmy Pataya prominent als ‘featured’ in de Amerikaanse App Store.

Na een week werd het succes nog groter: nu was de game ook featured in alle andere 82 landen met een App Store. Niet gek voor een game die eigenlijk als leerproject in twee weken in elkaar was gezet. Dit was direct aan de verkopen te merken, die schoten omhoog.

Screen shot 2010-05-08 at 12.33.59 AM

Wat levert ‘featured’ op?

Kunnen Derk en Dylan de rest van hun leven rentenieren, nu hun relatief goedkoop ontwikkelde game wereldwijd ‘featured’ is geworden? Dat valt flink tegen. Tot nu toe zijn er van het spel wereldwijd 3.600 exemplaren verkocht in de drie weken dat de game te koop is.

Als je weet dat Paladin ongeveer € 0,50 verdient per verkochte game, dan zijn de verdiensten van € 1.800 tot nu toe ‘net genoeg om de huur te betalen’, zo meldden de eigenaren van de zevenmansgamestudio. Dat is nog geen vetpot. Het is overigens de ervaring van Paladin dat ‘featured’ zijn vooral in de Amerikaanse App Store veel oplevert. De wereldwijde verkopen in de 82 landen buiten de VS liggen namelijk ruimschoots onder die in de VS zelf.

Paladin ziet mogelijkheden

Screen shot 2010-05-08 at 12.44.35 AMToch vindt Paladin ontwikkelen voor de iPhone zeker de moeite waard. Ze geven aan dat het hun ervaring is dat je op de iPhone je risico’s kunt spreiden, door bijvoorbeeld iedere maand een klein spel uit te brengen. Dat hoeft dan niet altijd een groot succes te zijn, maar af en toe een hitje kan dan genoeg zijn. Bovendien ziet Paladin ook mogelijkheden in gratis games met ‘In App Purchases’.

Wat is de invloed van piraterij?

Een interessante vraag, die vooral bij de borrel werd gesteld, is hoe groot de invloed van piraterij in de App Store is. Pulse is te koop voor € 2,79 terwijl Jimmy Pataya slechts € 0,79 kost. Zijn er veel gamers die de prijs van Pulse te hoog vonden en daarom naar een illegale download hebben gegrepen? Dit is iets wat Virtual Fairground niet kan zien, maar wat wellicht wel een deel van de tegenvallende verkopen kan verklaren.

Andere ontwikkelaars, bijvoorbeeld met online leaderboards, meten hoe groot het aandeel van piraterij is en zien dat piraterij een groot probleem is. Veel gamers blijken liever € 2 voor een biertje uit te geven dan voor een game. Mocht dit de oorzaak zijn van de tegenvallende verkopen van Pulse, dan zou dat heel jammer zijn, omdat developers op deze manier niet meer de ruimte krijgen om te investeren in mooie games en stoppen met ontwikkelen voor de iPhone.

Conclusie

Ik vond het interessant om tijdens Gamelab twee totaal verschillende verhalen van ontwikkelaars voor de iPhone te horen. Aan de ene kant Virtual Fairground: dat flink heeft geïnvesteerd in een spel maar bijna geen verkopen ziet. Aan de andere kant zit Paladin, dat met een ‘oefengame’ wereldwijd featured is geweest. Beide ontwikkelaars vertelden open en eerlijk over hun ervaringen. Zo werden er cijfers over verkoopaantallen gedeeld die je zelden zo concreet te horen krijgt. Mede daarom was de avond voor mij leerzaam en leuk.

Het is mooi dat Gamelab een platform biedt om binnen Nederland dit soort ervaringen te delen. Aangezien de toegang gratis is, kan ik dan ook iedere liefhebber van games aanraden om de website van Pakhuis de Zwijger in de gaten te houden en zelf ook eens aan te schuiven.

Dit artikel is eerder verschenen op Bashers.nl en  iPhoneclub.