Censuur op games: De magische cirkel
Brussel legt een ‘zwarte lijst’ van foute games aan. Ook in Nederland ligt een motie voor om ‘gewelddadige’ games te kunnen verbieden. Maar er is geen aantoonbaar verband tussen games en gewelddadig gedrag. Een artikel van Aart Brouwer van De Groene Amsterdammer.
Niet alleen Hillary Clinton en John McCain vinden dat ‘videogames de onschuld van onze jeugd hebben gestolen’. Ook in Europa klagen parlementariërs, opiniemakers en gedragsdeskundigen al jaren over de ontaarding van de jeugd door toedoen van gewelddadige, sadistische of seksueel geladen video- en computerspellen.
Sinds 2006 is er echter sprake van een doelbewuste, agressieve Europese campagne om de inhoud van games te beïnvloeden. Italië streeft naar een pan-Europees verbod op gewelddadige games, Brussel is bezig een ‘zwarte lijst’ aan te leggen en producenten worden onder zware publicitaire druk gezet. De eerste gevolgen zijn zichtbaar. De Britse overheid heeft de Canadese studio Rockstar gedwongen zijn spel Manhunt 2 drastisch aan te passen omdat het anders zou worden verboden. In Duitsland zijn Unreal Tournament, Wolfenstein 3-D, Carmageddon en honderden andere spellen verboden. De Duitse spelontwerper Crytek, maker van briljante first person shooters als FarCry en Crysis, overweegt uit te wijken naar Oost-Europa omdat de Duitse wetgeving de ontwikkeling van nieuwe games belemmert.
Zoals alle campagnes tegen games berust ook deze op een misverstand, ontketend door slechte journalisten en overgenomen door miljoenen bange ouders, professionele opvoeders en verontruste gelovigen die de game-industrie voor de baarlijke duivel houden. Onder hen de Europese commissaris voor Justitie, Franco Frattini, een prominent lid van Forza Italia van Silvio Berlusconi. Het begon ermee dat het Italiaanse boulevardblad Panorama op 10 november 2006 het nog te verschijnen PlayStation-spel The Rule of Rose afschilderde als een orgie van geweld tegen kinderen. ‘Winnaar is degene die het kind begraaft’, luidde de kop. Volgens het blad werd de negentienjarige protagoniste Jennifer ‘geslagen en levend begraven’ in een sfeer van ‘lesbianisme en sadomasochisme’. De Italiaanse publieke opinie stond op zijn kop, de burgemeester van Rome eiste een nationaal verbod en het parlement startte een onderzoek. Frattini, wiens partij in Italië op zijn gat ligt, begreep dat hij over de rug van de game-industrie een prachtige sprong naar voren kon maken. Hij zond een open brief naar alle Europese ministers van Justitie waarin hij opriep tot gezamenlijke actie tegen spellen die, gelijk The Rule of Rose, ‘obsceen’, ‘pervers’ en ‘sadomasochistisch’ waren.
De Luxemburgse eurocommissaris voor Informatiemaatschappij en Media, Vivian Reding, reageerde per kerende post. Ze wees erop dat er sinds 2003 een uitstekende Europese leeftijdskeuring voor games bestaat, het door de branche zelf opgezette Pan European Game Information (pegi)-systeem dat leeftijdsgrenzen en labels op games zet. Als kinderen de hand weten te leggen op voor hun leeftijd ongeschikte games is dat de schuld van hun ouders en andere opvoeders, niet van de makers, de producenten of de Nederlandse respectievelijk Europese wetgever. Reding herinnerde Frattini aan het commissie-standpunt dat ‘bescherming van de jeugd niet ten koste mag gaan van het recht op vrije meningsuiting zoals neergelegd in het Handvest van de Grondrechten van de Europese Unie’. Headshot, zou je denken. Maar Frattini was niet te stuiten.
Je vraagt je af of de opgewonden Italianen zelfs maar de trailer van The Rule of Rose hebben gezien. Het briljant vormgegeven maar tamelijk rechtlijnige spel exploreert de gevoelswereld van een meisje dat opgroeit in een laat-Victoriaans weeshuis. Het is beladen met alle taboes die daarbij horen, wat niet wegneemt dat het volmaakt onschuldig is. Daarvoor is geen betere getuige dan Laurie Hall, secretaris van de strenge Britse videokeuring vsc. In een interview over het spel, dat in Groot-Brittannië was goedgekeurd voor zestien jaar en ouder, zei ze onder meer: ‘Ik heb geen idee waar de suggestie van sadomasochisme in dit spel op berust, noch het verhaal dat kinderen levend begraven worden. Het is compleet verzonnen. Er zit geen kinderlijke erotiek in. Het spel is helemaal niet gewelddadig. Meneer Frattini kraamt onzin uit.’ Dat neemt niet weg dat Sony onder druk van Britse kranten The Rule of Rose heeft moeten terugtrekken van de Britse markt.
Het verbieden van games valt onder het strafrecht en is dus een aangelegenheid voor de afzonderlijke lidstaten. In Nederland kunnen games niet worden verboden, maar dat kan sneller veranderen dan gamend Nederland beseft. De Kamer heeft al bewezen geen ruggengraat te hebben. Op 15 november sloot een kamermeerderheid zich aan bij een motie van Kees van der Staaij (sgp) die een ‘aanscherping’ van de wet verlangt zodat gewelddadige games kunnen worden verboden. Opmerkelijk was de steun van sp en vvd. Ook de pvda ging om onder invloed van de communitaristisch angehauchte fractiesecretaris Jeroen Dijsselbloem.
Dijsselbloem wekt achteraf de indruk dat hij heeft zitten slapen. Hij kan zich de motie-Van der Staaij ‘niet precies herinneren’ en pleit bij nader inzien niet voor een wettelijk verbod op gewelddadige games. Jeroen Dijsselbloem: ‘Ik vind wel dat we de producenten en distributeurs moeten aanspreken op hun maatschappelijke verantwoordelijkheid. Ze dragen bij aan een geweldscultuur waarin kwetsbare jongeren met gewelddadige beelden worden overspoeld. In sommige spellen moet je je als speler identificeren met een misdadiger of psychopaat. Dat heeft gevolgen, daar is in Amerika veel onderzoek naar gedaan.’ In welk opzicht die gevolgen verschillen van het effect dat een boek als American Psycho (1991) van Bret Easton Ellis op de lezer heeft, kan Dijsselbloem niet zeggen. Hij speelt zelf geen games. Dijsselbloem: ‘Eigenlijk begrijpen we de invloed van de moderne beeldcultuur op de jeugd niet.’
Minister van Justitie Ernst Hirsch Ballin antwoordde dat de grondwettelijke vrijheid van meningsuiting geen verbod toeliet, al wilde hij wel de blootstelling van jongeren onder de zestien aan gewelddadige games voorkomen. Volgens zijn woordvoerder zal hij de motie-Van der Staaij dan ook niet uitvoeren, maar het is de vraag of hij de gecombineerde druk van de Kamer en zijn Europese collega’s kan weerstaan. Hirsch Ballin werd met zijn neus op de kwestie gedrukt tijdens de informele Europese ministerraad in Dresden in januari 2007. Deze vond plaats onder Duits voorzitterschap, in casu de ministers Brigitte Zypries (Justitie, spd) en Wolfgang Schäuble (Binnenlandse Zaken, cdu). Tijdens de lunch vertoonde dit duo een videoclip met beelden uit Manhunt 2. De clip kan niet gewelddadiger of afstotelijker zijn geweest dan een uitzending van CSI, eenvoudig omdat het spel dat ook niet is. Niettemin toonden de ministers zich ‘geschokt’.
In de aansluitende discussie maakten de Duitsers veel werk van één casus: de achttienjarige Duitser Sebastian Bosse. Deze betrad in november 2006 zwaarbewapend zijn voormalige school en verwondde 37 leraren en medescholieren alvorens de hand aan zichzelf te slaan. In zijn afscheidsbrief had Bosse geschreven dat ‘het enige wat me op school is ingepeperd is dat ik waardeloos ben’ en dat ‘in deze wereld en op deze school alles draait om geld, om de duurste mobiele telefoon, de nieuwste kleren en de populairste “vrienden”, en dat je zonder die zaken niet de minste aandacht of waardering krijgt en dus evengoed dood kunt zijn’. Geen fijne boodschap, ook al was hij afkomstig van een ernstig verwarde jongeman. Nog onaangenamer was de ontdekking dat hij zijn daad meer dan een jaar lang openlijk had aangekondigd en dat zijn ouders, vrienden en docenten al die tijd kennelijk een andere kant op hadden gekeken, zelfs toen hij zijn voorraad wapentuig aanlegde. Enige zelfreflectie was hier wel op zijn plaats. Maar nee: omdat Bosse in zijn vrije tijd Counter Strike speelde, werd de schuld voor het hele gebeuren afgewenteld op dit online schietspel.
En nu diende diezelfde afleidingsmanoeuvre tot stichting van de ministers van Justitie. Het was een groot succes. De ministers spraken hun steun uit voor een ‘pan-Europese aanpak’. Hirsch Ballin verklaarde na afloop dat ‘de uitkomst mogelijk kan zijn dat we in Nederland de meest gewelddadige games gaan verbieden’. De Europese Commissie kreeg van de ministers opdracht om een ‘zwarte lijst’ van foute games aan te leggen in afwachting van een ‘stevig gesprek’ met gameproducenten en distributeurs. Frattini kan in zijn handen knijpen. Als de ‘zwarte lijst’ in werking treedt, zullen gameproducenten voortaan hun spelconcepten door Brussel moeten laten toetsen.
Anders dan de minister en de meeste kamerleden menen is er geen verband tussen games en gewelddadig gedrag. Tanya Byron, de Britse psychologe en voorzitter van een zware onderzoekscommissie die aan het Lagerhuis moet rapporteren over geweld in games, waarschuwde onlangs de toekomstige lezers van het rapport: ‘There is no hard evidence to suggest that games cause harm.’ Games wekken hoogstens enige agressie op bij kinderen die emotioneel instabiel zijn of in een gewelddadige sociale omgeving verkeren. Het effect is tijdelijk en niet gerelateerd aan extreme geweldsvormen. Anders gezegd: sommige kinderen zullen na het spelen van een schietspelletje op de bank gaan springen of elkaar achterna zitten, maar dat betekent nog lang niet dat ze de volgende dag hun schoolklas uitmoorden.
Waarschijnlijk leren de meeste jongeren dankzij games beter met geweld om te gaan. ‘Gewelddadige games bieden een omgeving waarin jongeren emoties kunnen onderzoeken op manieren die in het dagelijks leven ondenkbaar zijn’, concludeerde de Amsterdamse psycholoog en ‘game-professor’ Jeroen Jansz (foto) uit onderzoek naar de beweegredenen van jonge gamers: ‘In het veilige, afgesloten laboratorium van de videogame kunnen ze vrijelijk experimenteren met emoties en identiteiten, hetgeen hen kan helpen beter om te gaan met de onzekerheden van het adolescente bestaan.’ Hij bespeurt de laatste jaren steeds meer aandacht voor de positieve aspecten van games. Jeroen Jansz: ‘Gamen heeft een gunstig effect op de cognitieve ontwikkeling, bijvoorbeeld de veldwaarneming. Dat is het vermogen om complexe situaties te overzien en plotselinge, snelle veranderingen in de periferie te beoordelen. Ervaren gamers zijn beter in het nemen van complexe beslissingen op grond van visuele informatie dan niet-gamers. Met dat gegeven kunnen onder meer leger en luchtverkeersleiding hun voordeel doen.’
Helaas wordt er veel vluchtig onderzoek gedaan naar games en geweld, met de bedoeling om tot voorspelbare resultaten te komen. Jeroen Jansz: ‘Dat gebeurt voornamelijk uit bezorgdheid om de tere kinderziel en dan vooral in de Verenigde Staten, waar veel subsidie is voor dergelijk onderzoek. Maar het uit de hand lopen van mediagebruik wordt doorgaans veroorzaakt door de psychosociale omstandigheden van de speler, niet door het medium, en dat is bij games niet anders.’ De voornaamste reden waarom games niet leiden tot ongeremde agressie is volgens Jansz het aloude menselijke onderscheidingsvermogen: ‘Mensen beginnen aan een game zoals ze door de eeuwen heen altijd aan een spel zijn begonnen. Ze stappen, met de woorden van Huizinga, willens en wetens in een “magische cirkel”, een gebied waarin de werkelijkheid van alledag is opgeheven en waarin gebeurtenissen dus geen gevolgen hebben voor de werkelijkheid.’
Samenvattend kun je stellen dat games minder gewelddadig zijn dan de verontruste publieke opinie meent, dat geweld in games niet wordt omgezet in gewelddadig gedrag en dat de positieve aspecten van gaming in de media worden veronachtzaamd. De huidige hetze komt vooral voort uit onwetendheid, aldus Jurriaan van Rijswijk, ontwerper bij Game Factory Online, een Nederlandse producent van serious games, en gerespecteerd gameconsulent. Jurriaan van Rijswijk: ‘Stel je voor hoe kamerleden op de barricades zouden springen als gaming in 1450 zou zijn uitgevonden en de boekdrukkunst een moderne uitvinding zou zijn: “Hoe haal je het als ouder in je hoofd om een kind een boek te laten lezen? Je haalt zo’n kind weg uit zijn online wereld en je weet niet wat er in het hoofd van een jong iemand omgaat bij het lezen van al dat vreselijks.”’ Hij denkt dat gaming door de oudere generatie wordt gezien als een bedreiging omdat het aanknoopt bij oudere spelvormen. Van Rijswijk: ‘Het is een terugkeer naar de spelwereld zoals Huizinga die in 1938 beschreef in Homo ludens, toen spelletjes het populairste tijdverdrijf in het Nederlandse gezin waren. Bij de oudere generatie is die impuls vijftig jaar lang onderdrukt door de televisie, een passief, repetitief en isolerend medium. Jongeren kijken minder tv en besteden meer tijd aan gamen, een activiteit die veel socialer is. Dat vinden ouderen verontrustend omdat ze zelf niet meer weten wat spelen is.’
Schrijfster, journaliste en ervaren gamer Karin Spaink meent dat de stemmingmakerij tegen games deel uitmaakt van een bredere trend: het afschermen van kinderen voor gevoelens en situaties die hen op de volwassenheid voorbereiden. Ze vreest dat op den duur ook de volwassen meningsuiting wordt ingeperkt. Karin Spaink: ‘Natuurlijk zijn sommigen verslaafd aan games zoals anderen verslaafd zijn aan alcohol of televisie. Dat is naar, maar het is een individuele verantwoordelijkheid. De zogenaamde kindveiligheid is een schijnargument om afwijkende, prikkelende of schokkende gedachten en beelden uit het openbare leven te bannen. Het lijkt of de scheiding tussen kind en volwassene stilletjes wordt opgeheven zodat we ons straks allemaal moeten laten bevoogden door de overheid.’
De partij die tot nog toe in de discussie gemist wordt, is de game-industrie zelf. Die heeft zich uit publicitaire overwegingen jarenlang muisstil gehouden, maar daarin lijkt verandering te komen. Toen de Amerikaanse zender FoxNews onlangs een paneldiscussie uitzond waarin ten onrechte werd beweerd dat Mass Effect van Electronic Arts vol zit met seks en onverbloemde naaktscènes schreef de vice-president van EA, Jeff Brown, een open brief aan de producer waarin hij alle misverstanden rechtzette, genoegdoening eiste (die hij prompt kreeg) en aanstipte dat de programma’s die FoxNews op prime time uitzendt meer naakt bevatten dan zijn hele spel. De slotpassage was pas echt veelbelovend: ‘Van nu af aan gaan we onze mensen, studio’s en producten verdedigen. We zoeken de confrontatie niet, maar als iemand leugens verkondigt over onze games en onze creatieve teams door het slijk haalt, zullen we ingrijpen en de fouten rechtzetten.’
Dit artikel verscheen oorspronkelijk op 6 februari 2008 bij De Groene Amsterdammer en is hier met toestemming opnieuw gepubliceerd.