Ha, recessie! Meer tijd om (mobiel) te gamen
Afgelopen maandag werd de 9e MobileMonday bijeenkomst gehouden, in de Rode Hoed in Amsterdam. De bijeenkomst stond in het teken van ‘Mobile Gaming’. Na eerdere succesvolle evenementen gericht op mobile – zoals recent MobileDevCamp voor de iPhone, en de lancering van de Android in Nederland – gaf ook deze dag weer aan hoe groot de belangstelling is voor ontwikkelingen in mobiele applicaties. Tegelijkertijd was er ook een sombere ondertoon te horen bij een aantal sprekers, die zich openlijk afvroegen hoe de ‘mobile gaming’- industrie een aantal lastige obstakels te lijf zal gaan in de nabije toekomst. Niet in de laatste plaats de recessie.
De presentaties waren verdeeld in een aantal korte ‘pitches’ (5 min) van bedrijven die zich elk op een opvallende manier profileren in mobile gaming (123play.com, 7scenes.com, khaeon.com, lunagames.com), en een aantal langere sessies (20 min), waarin sprekers een inhoudelijke visie neerzetten op de toekomst van mobile gaming. Alle presentaties zijn hier te vinden; ik behandel een hierna kort een aantal van de meer interessante (langere) sessies.
Mobile gaming: strijd tussen innovatie en recessie
Jeroen Elfferich (ex machina) beet de spits af met een kort en krachtig overzicht van de ontwikkelingen in (mobile) gaming in de afgelopen jaren, en had ook zijn cijfers paraat; in 2008 is er bijvoorbeeld door Venture Capital fondsen nog ruim 1,1 miljard dollar geïnvesteerd in gaming startups, ondanks tekenen van een naderende recessie. 10 jaar vooruitgang in mobile gaming werden kernachtig samengevat in een plaatje van het spelletje Snake op een oude Nokia (de meest populaire mobile game ooit) en de nieuwste ‘tilt & touch screen mobile games’ op je iPhone.
Toch erkent ook Jeroen dat er een ‘dark side’ is aan de ontwikkeling van mobiele games. Zo zijn maar heel weinig mensen bereid te betalen voor hun mobiele game, is er sprake van een ‘porting hell’ om games op honderden typen telefoons werkend te krijgen, is er –met name in Europa- sprake van een onevenredige verdeling van opbrengsten tussen ontwikkelaars en ‘carriers’, en hebben afnemende inkomsten een aantal publishers inmiddels in serieuze problemen gebracht.
Presentatie van Jeroen Elfferich (ex machina)
Android & iPhone: “Just two phones”
Barry O’Neill van Namco (het bedrijf achter o.a. Pacman) kreeg de zaal stil met een aantal spectaculaire ‘screenplay demos’ van mobiele games, zoals deze nu al in Japan worden aangeboden; het was bijna moeilijk te geloven dat de getoonde video-beelden afkomstig waren van een mobieltje, in plaats van een PC of spelcomputer.
Vervolgens werd een korte en heldere analyse gegeven op de vraag: “Waarom zien we deze spectaculaire voorbeelden niet in Europa?”. Opnieuw werd de ‘oneerlijke’ verdeling van inkomsten tussen ontwikkelaar en ‘carrier’ genoemd – zo gaat in Japan ongeveer 90% van de inkomsten naar de eigenaar van het spel, tegen 30 tot 50% in Europa. De spreker plaatste de hype rondom de iPhone en Android netjes in proportie, door deze toestellen “just two phones” te noemen, tussen de 450 (!) verschillende typen die Namco op dit moment support in haar distributiekanalen, op zoek naar een VEEL groter publiek.
Presentatie van Barry O’Neill (Namco)
Waar zijn de location based games?
Nicolas Nova, bekend van o.a. de LIFT Conference, verzorgde de wetenschappelijke noot op deze meeting, en deed dat in een boeiend verhaal getiteld “What the hell happened to location based games?“. In de opening werd subtiel de draak gestoken met uitspraken van ‘gerenommeerde’ bureaus als Gartner, die al vanaf 2003 spreken over de ‘belofte’ van mobiele games, waarbij de belofte telkens verder in de toekomst wordt opgeschoven.
Volgens de spreker kleven er nog wel wat bezwaren aan ‘location based games’. Hij geeft twee (tegengestelde) strategieën voor de toekomst, die, hoewel enigszins vaag verwoord, wel degelijk prikkelend werkten:
- “Reality is a mess and we have to live with it!” – in deze visie leeft de maker van een game met het gegeven dat hij er niet in zal slagen de verschillende technologieën voor ‘positiebepaling’ netjes te verwerken in een game met een groot bereik. Daarom wijkt hij uit naar ‘next best’ opties. Voorbeelden zijn het gebruik van het concept ‘proximity’, in plaats van de exacte locatie. Denk aan een Nintendo DS game die een gebruiker verschillende ‘items’ laat downloaden, afhankelijk van het WiFi access point waar hij/zij zich in de buurt van bevindt.
- “Reality is a mess, and we don’t want to deal with it.” – in deze visie creëert de maker van de game ‘zijn eigen werkelijkheid en omgeving’. Denk aan het spelen van een lasergame, waarbij in een studio de exacte omgeving is gecreëerd waarin de speler opereert. In deze visie ontstaan bijvoorbeeld location based games die je alleen op heel specifieke locaties -die door de ontwikkelaar zijn ‘ingericht’- kunt spelen.
Presentatie van Nicolas Nova (liftlab)
‘Your phone is your controller’
De uitsmijter van vandaag bleek de presentatie van het bedrijf Megaphone door Jury Hahn en Dan Albritton. Hun slogan is “Your phone is your controller”, en zij brengen dat in de praktijk door games aan te bieden die op een specifieke locatie – denk aan een stadion, of een mobiel grootbeeld projectiescherm bij een event – gespeeld worden door aldaar aanwezige bezoekers. Je belt een nummer, en vanaf dat moment is je telefoon je controller in de game die voor iedereen op groot scherm wordt geprojecteerd; je brult commando’s (leuk!), of je speelt via je toetsenbord.
De presentatie en demo werd op een bijna studentikoze wijze gegeven (het woord “cool” viel meer dan eens), maar het effect op de bezoekers was overduidelijk – dit is leuk! Megaphone heeft op deze manier ook geen last van de technische ‘fragmentatie’ in verschillende platforms, die andere ontwikkelaars parten spelen bij het bereiken van een groot publiek; iedereen kan meedoen, ongeacht je type telefoon.
Bovendien is hun verdienmodel heel slim; Megaphone ontwikkelt eerst en vooral applicaties voor (grote) bedrijven die op een opvallende manier -tijdens een evenement- een publiek willen vermaken. In de presentatie is dan ook de voorspelling gedaan dat advertising NIET de toekomst heeft in mobile gaming “since people mentally skip advertising in their TiVo heads”.
MegaPhone: Phone Call Controlled, Realtime, Multiplayer Gaming on big screens
Al met al zijn de organisatoren er opnieuw in geslaagd een interessant evenement neer te zetten, waarin naast ‘inhoud’ ook ‘gezellig netwerken’ ruim aan bod kwamen, getuige deze foto’s van de borrel achteraf!
Foto’s: Marco Ophof – Marcoklikt.nl
Dirk van der Heijden is zelfstandig projectmanager (SoliT Ground Consulting) met een sterke voorkeur voor innovatieve ICT- en internetprojecten en oprichter en ‘co-founder’ van de 2.0 startpagina Gemzies.