VieR vaak voorkomende mythen van VR
Virtual reality (VR) is letterlijk en figuurlijk overal om ons heen. Op elke straathoek, nieuwssite en elk blogplatform komt wel een advertentie of artikel voorbij over dit nieuwe medium. De grote techgiganten zetten vol in op VR en hebben bijna allemaal eigen VR-brillen, -tools en -apps. De grote publicatieplatformen zoals Facebook, Twitter, YouTube, Flickr en Vimeo ondersteunen 360º-content. De eerste drie platformen ondersteunen ook 360º livestream. Maar het is onduidelijk of je als bedrijf wel met virtual reality aan de slag moet en hoe dat het beste kan.
Met al dat innovatiegeweld is soms door de bomen het bos niet meer te zien. Daarom zet ik de vier grootste mythen rondom virtual reality op een rij.
1. VR is een trend
Met virtual reality kunnen mensen rondkijken in een virtuele omgeving van realistische beelden, geluiden en andere sensaties die de fysieke aanwezigheid van een gebruiker simuleren. VR is niet alleen een trend van nu. Sinds mensen wisten hoe ze de wereld konden vastleggen, probeerden ze zo’n onderdompeling te creëren. Het is een kleine stap van grottekeningen naar het Panorama Mesdag (1880), een panoramisch schilderij van meer dan veertien meter hoog en 40 meter in diameter (120 meter in omtrek).
Deze cyclorama creëert de illusie dat de kijker op een hoge zandduin uitkijkt over de zee, de stranden en het dorp van Scheveningen in de late 19de eeuw. Rond dezelfde tijd kwam stereoscopische fotografie op waarbij twee foto’s, gemaakt vanuit een iets ander standpunt, samen een 3D-beleving geven. De voorloper van de welbekende View-Master is de Holmes-kijker uit 1860.
Bijna dertig jaar geleden, in de jaren negentig, zagen we de eerste aankondigingen van VR. In 1991 werd de Sega VR-headset geïntroduceerd, voor arcadespellen en de Mega Drive-console. Hiervoor werden lcd-schermen in een helmvizier, stereo-koptelefoons en inertia-sensoren gebruikt. Deze systemen laten het toe om te volgen en te reageren op de bewegingen van het hoofd van de gebruiker.
In 1994 introduceerde Apple Quicktime VR om 360º panoramische foto’s te bekijken en in 1995 heeft de Virtual Boy van Nintendo voetstappen op aarde gezet. Hoewel VR onmiddellijk nieuwe methoden voor training en therapie beloofde, heeft het gebrek aan computerkracht de eerste introductiegolf gestompt. En liet het dure headsets, pakken en veel onderzoek achter.
In de jaren negentig tot op heden is al veel onderzoek gedaan naar de effecten van virtual reality-training en -therapie, waarbij veel universiteiten een speciale VR-leerstoel hebben zoals Universiteit Twente, USC California en Stanford.
Uit de meeste conclusies blijkt dat VR een geweldige oplossing is om stressvolle, schadelijke en ontoegankelijke situaties te trainen. Omdat onze hersenen denken dat we echt aanwezig zijn in een virtuele wereld, biedt VR nieuwe mogelijkheden in opleiding en ontwikkeling.
VR is een geweldige oplossing om stressvolle, schadelijke en ontoegankelijke situaties te trainen.
2. VR is duur
Facebook kocht in maart 2014 de Oculus Rift voor een verbazingwekkende 2 miljard dollar. Hierdoor kwam Google met lege handen te staan. Maar Google kwam terug in juni 2014 met het betaalbare en toegankelijke Google Cardboard. Dit Google Cardboard is een eenvoudige houder voor een smartphone, waarmee gebruikers VR kunnen ervaren. High-end VR-sets zoals de Oculus Rift (400 dollar) en zijn concurrenten Sony PlayStation VR (400 dollar) HTC Vive (600 dollar) laten zien wat er mogelijk is met VR.
De Google Cardboard en plastic varianten (gratis – 99 dollar) maakten VR toegankelijk voor iedereen. Omdat de high-end VR-sets ook een kickass computer of PlayStation nodig hebben, kun je zeggen dat het invoeren van interactieve denkbeeldige werelden veel geld kost. Als je astronauten wil trainen, is dat helemaal geen probleem en kunnen er een aantal Manus VR-handschoenen vanaf.
Aan de andere kant zijn een karton-kijker en een eigen smartphone voldoende, als een interactieve rondleiding van de beschikbare veiligheidsmiddelen het doel is.
Het gaat om wat voor VR-ervaring je nodig hebt om je trainingsdoelen te bereiken. Het gaat niet om de hardware, het gaat om de beleving.
3. VR-belevingen zijn moeilijk te maken
De meeste VR-spellen worden met een miljoenenbudget gemaakt door een groot team van artiesten en geluids-, bewegings-, huid- en spelontwikkelaars. Zet een high-end VR-bril op en dwaal rond in een overweldigende denkbeeldige wereld zoals bijvoorbeeld de Eagle Flight Game.
Het maken van een virtuele wereld is geen sinecure. Het duurde een maand voor een artiest om een virtuele Breughel-wereld te creëren met alleen statische weergaven.
VR is geweldig om een nieuw gebouw te tonen. De meeste architecten gebruiken al 3D-CAD-software en dan is het is een kleine stap om een VR-tour te creëren.
Wil je toch interactie en beweging toevoegen aan een dergelijk model, dan ben je voor je het weet bezig met de ontwikkeling van een VR-spel en gaat de teller lopen.
Vaak is de omgeving bestaand en is de situatie na te spelen. Alleen is het trainen op een bestaande locatie kostbaar en is het moeilijk om het effect te meten. Personeel moet worden ingevlogen en productiemiddelen moeten worden toegewezen voor oefening en rondleidingen. Met VR kun je op een aantrekkelijke en consistente manier trainen. De stagiair kan op een virtuele locatie, op elk gewenst moment, een omgeving bezoeken of een situatie onder wisselende omstandigheden nabootsen vanuit een veilige omgeving.
Met VR kun je op een aantrekkelijke en consistente manier trainen.
De truc is, je hebt alleen een 360º-camera nodig om een situatie of procedure vast te leggen. Deze panoramafoto’s voldoen prima bij VR-trainingen. Denk bijvoorbeeld aan de weg leren kennen in een gebouw, instructies over de aanwezige veiligheidsapparatuur of het beoordelen van een situatie. Omdat je kunt rondkijken, kun je alles rustig bekijken in eigen tempo voor een optimaal leereffect. Voeg hotspots toe voor navigatie en extra informatie. Geluid en voice-overs verrijken de beleving enorm. En het beste is, er zijn al goede compactcamera’s te koop vanaf 449 dollar, zoals de Ricoh Theta V.
Voor het tonen van procedures, het uitleggen van werkwijzen of het plaatsen van mensen in iemand anders zijn schoenen, is 360º geschikt. Een VR-video vergroot het gevoel van aanwezigheid en laat je meelopen met een technicus of een chirurg, of wie dan ook. Maak eenmalig een 360º-instructievideo die je ontelbare keren kunt gebruiken om op een consistente manier te trainen:
- Voeg hotspots toe voor vragen en checklists.
- Verander de hoogte, om een Ant’s Eye View-perspectief te creëren of een reus te worden.
- Wees voorzichtig met het verplaatsen van de camera, omdat deze de ogen van de kijker zijn.
- Vermijd plotselinge bewegingen en hoge snelheden, omdat dit bewegingsziekte kan veroorzaken.
VR kan net zo duur zijn als het kopen van een auto. Alle auto’s brengen je van A naar B. De manier waarop wordt bepaald door wensen, eisen en vooral budget.
4. VR veroorzaakt duizeligheid
Als we op een trampoline springen en weer terug op de grond stappen, dan voelt de aarde even extreem solide. Onze hersenen passen zich direct aan de nieuwe sprong-werkelijkheid aan. Met VR krijgt de gebruiker een gevoel van aanwezigheid in een digitale wereld. En de hersenen passen zich aan bij haar nieuwe kunstmatige omgeving. Mensen reageren dus als virtuele ledematen worden aangeraakt. Ze worden bang voor virtuele hoogten en nemen een stap terug. Ze verliezen evenwicht, rijdend in een virtuele rollercoaster.
VR kan bewegingsziekte veroorzaken aangezien je ogen beweging zien en je lichaam dit niet waarneemt. Zonder referentiepunten met de werkelijke wereld kan dit ongemakkelijk voelen, vooral als er rotatiebewegingen zijn. Onderzoek toont aan dat een virtuele neus, in de hoek geprojecteerd, de bewegingsziekte kan doen afnemen.
Met VR krijgt een gebruiker een gevoel van aanwezigheid in een digitale wereld.
Bovendien is focussen in VR niet mogelijk, zodat alle visuele info tegelijk wordt waargenomen. Videobeelden en animaties kunnen iemand letterlijk doen wankelen. Daarom is het belangrijk om de gebruiker in controle te houden. De gebruikers moeten kunnen stoppen, als ze dat willen. Zorg ervoor dat ze kunnen navigeren, zodat ze in hun eigen tempo een situatie kunnen ontdekken.
Het is belangrijk om het gebruik van VR zo comfortabel mogelijk te maken en mensen stap voor stap mee te nemen in VR. Start een eerste sessie bijvoorbeeld zittend op een statische stoel en kies vervolgens een draaistoel om de vrijheid te vergroten. Wandelen in VR is nu nog alleen mogelijk met een high-end HTC Vive. Zorg er daarbij voor dat je VR toepast in een veilige omgeving.
VR als aantrekkelijke manier van leren
Met VR leer je op een intense manier, met maximale aandacht van de trainee en hoge retentie door een actieve manier van leren. Voeg korte VR-sessies toe aan het trainingsprogramma om het beter en leuker te maken. VR is geweldig om mensen mee te nemen naar een specifieke situatie, vanuit het klaslokaal. VR is niet de oplossing voor alles, maar kan bijdragen aan een aantrekkelijke manier van trainen (als je de juiste leerdoelstelling instelt).