Gamification: dé nieuwe uitdaging voor organisaties?
Gartner roept dat in 2015 meer dan 50% Gamification is hot! Het helpt natuurlijk ook wel als een gerenommeerde partij als van de organisaties het principe van ‘gamification’ zal gaan toepassen op hun innovatieprocessen. Hiernaast voorspelt Gartner dat in 2014 meer dan 70% van de ‘Forbes Global 2000 companies’ tenminste één toepassing van gamification zal hebben in één of meerdere werkprocessen. Kortom, gamification lijkt na social media dé nieuwe uitdaging te worden voor organisaties.
Gamification in ons dagelijks leven
Toepassingen van gamification in ons dagelijks leven zijn er al heel lang. Bij Foursquare checken we in om ‘badges’ te verdienen. De invloed die we online hebben wordt uitgedrukt in een universeel vergelijkbare score door ‘Klout’. Op ons werk kunnen we een titel verdienen op het visitekaartje en maken we kans om te worden verkozen tot werknemer van de maand. Of we het nu leuk vinden of niet, of we ons er nu bewust van zijn of niet, deze spelelementen hebben altijd wel een zekere invloed op onze emoties en gedragingen.
Veel van de bestaande toepassingen van gamification zijn echter onbewust toegepast. Nu lijkt er een nieuwe serieuze discipline te ontstaan die op strategisch niveau nadenkt over de mogelijkheden zijn van gamification voor bijvoorbeeld organisaties. Daarom is het interessant om te kijken wat gamification nou precies is en wat het kan betekenen voor organisaties.
Wat is gamification?
Gamification is niet hetzelfde als spelsimulaties, serious gaming of het spelen van managementgames. Michael Wu, Lithium’s principal scientist of analytics hanteert de volgende definitie van Gamification: “Gamification is the use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context.”
- ‘The use of game attributes’
Het gebruik van bepaalde elementen uit games zoals speldynamica en -mechaniek, achterliggende principes uit spelontwerpen, de psychologie achter games en andere aspecten uit gaming. Zie bijvoorbeeld het overzicht van de game mechanics van SCVNGR. - ‘To drive game-like player behavior’
Hierbij gaat het om de gevoelens en gedragingen die games kunnen oproepen bij de speler, zoals betrokkenheid, samenwerking, fanatisme, verslaving, interactie, competitie, leren etc. - ‘In a non-game context’
Het gaat dus niet om het spelen van spelsimulaties, serious games, managementgames etc. Het gaat er juist om dat er elementen uit games worden ingezet in ‘gewone’ omgevingen. Hierbij kun je denken aan werk, opleiding, gezondheid, sport, communities, burgerparticipatie, etc.
Het belang van spelen voor leren en innoveren
Er is altijd veel belangstelling geweest vanuit de psychologie en de biologie als het gaat om de rol van spelen in onze ontwikkeling en het omgaan met nieuwe situaties. Een van oudsher belangrijke functie van spelen is het aanleren van vaardigheden die essentieel zijn om te overleven. Vechten, jagen, rennen, maar ook sociale vaardigheden zijn altijd onderdeel geweest van ons spelen. Spelen vraagt ook vaak om samenwerking, een erg belangrijke vaardigheid in ons dagelijks werk.
“Today’s work is the modern version of hunting and gathering; and just as in the past, playful exploration of the environment aids learning and allows for the development of behavioral versatility.” (René-Marc Mangin, Ph.D. Why Play Matters: The Case for Play in Organizational Transformation)
Er wordt ook wel gezegd dat de aan- of afwezigheid van ‘spelen’ in organisaties een goede graadmeter is voor de emotionele gezondheid van de organisatie. Het onvermogen om te spelen wordt vaak gekoppeld aan de behoefte om te controleren. Het is lastig om plezier te hebben wanneer je alles wilt controleren.
“Vernieuwing begint altijd met iemand die stapt uit de dagelijkse realiteit en zich afvraagt; kan dit niet beter?” Prof. Dr. Jacques Geurts
Innovatie in organisaties is alleen mogelijk als er ruimte voor is. Extreem efficiënte organisaties vernieuwen daarom nauwelijks. Neem bijvoorbeeld het voorbeeld uit onderstaand filmpje. Wanneer een van de ‘leden’ van deze ‘organisatie’ besluit om af te wijken van de standaard, dan valt alles in elkaar.
Je kunt je afvragen of het creëren van ruimte in organisaties een universele regel is. Niet elke organisatie is even sterk afhankelijk van constante vernieuwing en het is misschien niet wenselijk om elke medewerker de ruimte te geven om te vernieuwen. Zo hebben Google en Apple elk een compleet andere manier van innoveren. Google staat bekend om zijn ’20 % time’ principe, het open karakter van hun manier van innoveren en grootst mogelijke aandacht die ze geven aan de ‘fun-factor’ in werk. Apple daarentegen is meer afhankelijk van de R&D afdeling als het gaat om vernieuwing. Veel van hun innovaties worden in het grootste geheim verder ontwikkeld, met veel aandacht voor detail en strakkere controle van het proces.
Hoe kan gamification organisaties helpen?
Net als bij social media het geval is, vraagt ook de implementatie van gamification toepassingen een zekere mate van flexibiliteit en vrijheid in organisaties. Mits op een juiste manier toegepast, kan gamification toegevoegde waarde hebben binnen bestaande werkprocessen doordat het bepaalde gedragingen en emoties kan oproepen en versterken. Organisaties hebben er voor de komende jaren dus een nieuwe uitdaging bij. Hoe gaan we onze processen ‘gamificeren’?
Een toepassing van gamification in het innovatieproces zien we bijvoorbeeld terug in software van Spigit, dat een platform biedt om innovatieprocessen in organisaties te faciliteren. Dit doen ze onder andere in de vorm ‘reputation rankings’ en ‘automated stage graduation’, wat je zou kunnen vergelijken met een highscorelijst in games en de toegang tot een volgende level.
De komende jaren zullen we waarschijnlijk nog veel horen over gamification en de verschillende toepassingsmogelijkheden in de maatschappij, gezondheidszorg, organisaties etc. Dat het gedrag en emoties kan oproepen en versterken is in ieder geval al aangetoond, zoals je kunt zien in onderstaande video.
Ik ben erg benieuwd naar jullie ideeën over toepassingsmogelijkheden van gamification en naar wat volgens jullie de mogelijke toegevoegde waarde kan zijn voor organisaties.